3,料机敌先。敌军出征时,从来都是欺软怕硬,向兵力弱的地方运动,所以,各军团协同作战,互相支援就显得非常重要,首先要做到的便是对敌人意图的把握。敌军一出城,看他行军方向如何,立刻就能判断出他的目的地,我则或增援弱城,或偷袭本城,或阻截其军,或布防追兵,或弃城合围。因有停表,所以可在一天或不耗时的情况下,完成终结其命运的部署。故而,随时观察敌军动向,做出适当调整,即是兵家之重。
4,绝不守城。5代中的近程箭塔,威力极其强悍,数量为防御度减200,除以100后的个位数,另加两个远程箭塔,所以守城时极占便宜,可以极少损失灭掉大批敌军。而6代初期的箭塔则相当垃圾,威力强悍的箭塔要等防御度相当高时才能建,而且还要耗费可观的资金,我不善于耗时间,也不会有钱没处花,所以直到通关,我不但一个箭塔也没造过,还倒是拆了不少贴补军费。绝不守城的原因之二,是因为冲城锤的出现,初期,一队冲城锤灭掉30-40 兵是很正常的,而守城一方却无法使用,如此,守城反不如攻城容易。但最重要的不守城原因却还是为了更多的俘获敌将,同样是把敌将打下马,守城时,野战时,攻城时所能将其俘获的概率大约是20%:40%:60%,所以如果战力允许,倒不如先把城让给对方再去攻城,更为实惠。
5,穿插逾越。这战法是基于对手无头苍蝇般的猛攻应运而生的,对方大军攻来,往往使后方各城兵力空虚,此时我军尖兵部队从侧面穿插而来,直捣黄龙,急行奔袭,占敌本城,阻其退路。若对方所攻之城兵力充裕,或有强援,可派一支人数少,战斗力精悍的尖兵部队直冲敌方本城,和对方出征军擦肩而过,偷城截击将来的敌军战败部队。与二代不同,出征部队在路上遇到敌军,除非你手动把它设定为攻击目标,是不会主动攻击的,所以大可以迎着敌军,逾越穿过。另外,如果城内军队不足以击败敌军,那完全可以全军出城,让城给对方,逾越穿过敌军偷袭本城,往往使后方援军和前方军队对对方形成两面包夹之势。
6,四面阻截。战斗的主要目的是更多的消灭敌军有生力量,游戏中,对方本城中往往囤积大量预备兵,如果对方败军逃回,马上带满兵,又会立刻形成战斗力,而且损失的士气半个月就补回来了,再去打又要耗费不少兵力,这严重影响我们锦绣河山的统一速度。所以偷袭本城,使其预备兵蒸发,并以阻截部队沿途拦截,就完全可使对方败军无一逃回,无一漏网的被俘。正如上一计所提到的,占据敌军本城后,立刻派一军沿路返回,在退路上拦一下,时间差不多就再派一军沿路前行,在前方再拦一次。因为败军在一段时间内行军加快,且不能被攻击,而且士气不为零对方就可能不断撤军,所以算计好时间,雁过拔毛,才不会给对方东山再起的机会。
7,算计步数。各位玩家是否注意过让部队出征时表示路线的圆点?这可是计算时间的最好工具啊!一般三个点所代表的距离是部队一天可走的距离。对于快攻型打法,内政前囤积的俘虏总是比现有的武将还多,所以只有算计步数,在季内政前让绝大多数武将进城,才能保证更多的招降人数。另外,城,关,港只是每隔五天产出一点资金,征一点兵的机器而已,他们的生产只在一个月的30-1,5-6,10-11,15-16,20-21,25-26日的几个瞬间才会作用(我把30,5,10,15,20,25日称为作用日),这就意味着,如果11日进城,15日出城,不论5天内安排多少人工作,都不会有任何成果;而若15日进城,16日出城,虽只待了半天,却能收到金和兵。所以最好在作用日时尽量待城里,在作用日后算计步数出征,精确的话最好在作用日攻下敌城。
8,穿城移动。作为急行的小技巧,这是我常用的把戏。因为部队在进城的一瞬间,身影刚变得模糊,人就已经在城里了,这时可让部队立即在另一端出城,此时这一边进城部队的影子还没消失,另一边又开始新的行军了,从而完成穿城移动,这做法只要掌握好停表时机就很容易做到。可能有人问了,这小把戏有啥用啊?对于快攻打法,一次穿城移动可节约1-2天的时间,使你的部队更富机动性,使各兵团的协同型大大增强。而且,如果对方的败军在你攻城的一边出城,其败退方向又正好是相对的一边(配合第十三条兵法),那就在攻城部队的影子还没消失时,就使之穿城移动,在另一边出发拦截,事实证明,这节约的 1-2天时间足以使你追上阻击逃兵一次。
4,绝不守城。5代中的近程箭塔,威力极其强悍,数量为防御度减200,除以100后的个位数,另加两个远程箭塔,所以守城时极占便宜,可以极少损失灭掉大批敌军。而6代初期的箭塔则相当垃圾,威力强悍的箭塔要等防御度相当高时才能建,而且还要耗费可观的资金,我不善于耗时间,也不会有钱没处花,所以直到通关,我不但一个箭塔也没造过,还倒是拆了不少贴补军费。绝不守城的原因之二,是因为冲城锤的出现,初期,一队冲城锤灭掉30-40 兵是很正常的,而守城一方却无法使用,如此,守城反不如攻城容易。但最重要的不守城原因却还是为了更多的俘获敌将,同样是把敌将打下马,守城时,野战时,攻城时所能将其俘获的概率大约是20%:40%:60%,所以如果战力允许,倒不如先把城让给对方再去攻城,更为实惠。
5,穿插逾越。这战法是基于对手无头苍蝇般的猛攻应运而生的,对方大军攻来,往往使后方各城兵力空虚,此时我军尖兵部队从侧面穿插而来,直捣黄龙,急行奔袭,占敌本城,阻其退路。若对方所攻之城兵力充裕,或有强援,可派一支人数少,战斗力精悍的尖兵部队直冲敌方本城,和对方出征军擦肩而过,偷城截击将来的敌军战败部队。与二代不同,出征部队在路上遇到敌军,除非你手动把它设定为攻击目标,是不会主动攻击的,所以大可以迎着敌军,逾越穿过。另外,如果城内军队不足以击败敌军,那完全可以全军出城,让城给对方,逾越穿过敌军偷袭本城,往往使后方援军和前方军队对对方形成两面包夹之势。
6,四面阻截。战斗的主要目的是更多的消灭敌军有生力量,游戏中,对方本城中往往囤积大量预备兵,如果对方败军逃回,马上带满兵,又会立刻形成战斗力,而且损失的士气半个月就补回来了,再去打又要耗费不少兵力,这严重影响我们锦绣河山的统一速度。所以偷袭本城,使其预备兵蒸发,并以阻截部队沿途拦截,就完全可使对方败军无一逃回,无一漏网的被俘。正如上一计所提到的,占据敌军本城后,立刻派一军沿路返回,在退路上拦一下,时间差不多就再派一军沿路前行,在前方再拦一次。因为败军在一段时间内行军加快,且不能被攻击,而且士气不为零对方就可能不断撤军,所以算计好时间,雁过拔毛,才不会给对方东山再起的机会。
7,算计步数。各位玩家是否注意过让部队出征时表示路线的圆点?这可是计算时间的最好工具啊!一般三个点所代表的距离是部队一天可走的距离。对于快攻型打法,内政前囤积的俘虏总是比现有的武将还多,所以只有算计步数,在季内政前让绝大多数武将进城,才能保证更多的招降人数。另外,城,关,港只是每隔五天产出一点资金,征一点兵的机器而已,他们的生产只在一个月的30-1,5-6,10-11,15-16,20-21,25-26日的几个瞬间才会作用(我把30,5,10,15,20,25日称为作用日),这就意味着,如果11日进城,15日出城,不论5天内安排多少人工作,都不会有任何成果;而若15日进城,16日出城,虽只待了半天,却能收到金和兵。所以最好在作用日时尽量待城里,在作用日后算计步数出征,精确的话最好在作用日攻下敌城。
8,穿城移动。作为急行的小技巧,这是我常用的把戏。因为部队在进城的一瞬间,身影刚变得模糊,人就已经在城里了,这时可让部队立即在另一端出城,此时这一边进城部队的影子还没消失,另一边又开始新的行军了,从而完成穿城移动,这做法只要掌握好停表时机就很容易做到。可能有人问了,这小把戏有啥用啊?对于快攻打法,一次穿城移动可节约1-2天的时间,使你的部队更富机动性,使各兵团的协同型大大增强。而且,如果对方的败军在你攻城的一边出城,其败退方向又正好是相对的一边(配合第十三条兵法),那就在攻城部队的影子还没消失时,就使之穿城移动,在另一边出发拦截,事实证明,这节约的 1-2天时间足以使你追上阻击逃兵一次。