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战国无双3发售日记—1

2023-06-15 05:40:54      小编:      我要评论

乘着Z53的东风,再来重弹一点陈词滥调,文章内不提及具体人名,有兴趣者可自行GOOGLE。

無双系列之于光荣公司,到底是幸还是不幸,从现在来看已经很难说了,最常见的说法,莫过于“从352开始,这款脱胎于格斗游戏的ACT系列,让光荣迅速从一家策略历史类游戏公司迅速成长为日本一线游戏公司”。

在那个时代,玩家对于以近乎本体2/3价格的猛将传欣然接受,毕竟,对于光荣游戏的玩家,“威力加强版”这个概念并不是什么新鲜词。然而,在无双系列接连创下日本本土百万销量战绩之后开始逐渐变调,虽然从一开始来讲,帝国系列和无双大蛇的出现还可勉强算是光荣对玩家意见的正面回应,然而接下来,光荣则开始了在“無双”这个品牌上昏招迭出的过程,这个问题已经有无数人有讨论过,我只是来谈谈我个人的观点:

無双系列发展过程中出现的第一次重大战略回转是在战国无双2发售的2006年,战国无双2在1代的基础上,在系统上作出了许多方面的进化,虽然谈不上彻底变革,但这些进化的诚意度显而易见,本作也获得相当程度的好评,然而由于诸多因素的影响,尤其是之后战国BASARA2的发售,使得352后無双系列正统作的销量第一次重挫到60万的水准。在发达的商业社会,一个商品是否成功的标准是很残酷的,用户的评价如同刀鞘上的花纹,解决问题的并不是它。这种现象在游戏业界已经上演了无数次,四叶草殷鉴在前,光荣很清楚这一点。

06年结束后,無双部门的高层从主管以降大规模变动,新的决策者各就各位,从此开始,無双开始向着量产化的道路狂飙突进。

07年初,面对着即将到来的全年财报,面对着股东的殷切期盼,面对着辛辛苦苦开发出的Z52制作引擎,面对着战国无双2不及预期的销量,决策层的答案是:旧人物,旧地图,旧动作,旧引擎,旧模式,無双大蛇。

于是乎皆大欢喜。

对于無双大蛇这样一个怪胎,在下并不想多加评价,就算没有無双大蛇,也会有無双大鸟,無双小猫,总之,从某种意义上来说,在当时那个时间点,無双大蛇似乎成了光荣必然的选择。很多人批评它,但对更多人来说,这款奇怪的游戏也曾经给我们带来简单的快乐。

更何况,从今天回头看,无双大蛇其实还真算不了什么。

9/4更新部分:

06 年末PS3和WII接连登场,对于上世代借力PS2坐上云霄飞车的光荣来说,向万千光辉照耀下的索尼帝国继续效忠当然是不二选择,虽说XBOX360早早登场,但在日本成绩不佳,何况上世代光荣和微软的关系也并不坏,在XBOX日本惨败的状况下依然接二连三地送上些索尼吃过几个月的剩饭,微软也知恩图报送上点慰问金,光荣的日子过得实在是滋润,至于任天堂,那是什么?你们有儿童掌机市场?哦好吧,给你个真三国无双ADVANCE。

本世代的如意算盘自然是依样画葫芦。

时间拉回到05年E3大展,面对微软先发制人的突然打击,索尼的回应是拉上一大帮第三方厂商狂放CG,兴致勃勃的光荣带上的是一个至今仍有人提起的名字:仁王,光荣欲在本世代占据日系厂商制高点的野心一览无余。

然而等到完全陌生的PS3开发环境摆到眼前时,OMEGAFORCE的一线员工一下子就懵了,这个时候绝不可以把仁王和無双系列放到PS3上!然而,决策层依旧在做着当年凭借决战和真三国无双迅速突入PS2市场的春秋大梦,究竟如何是好?

某高层一拍脑袋,拿起移动电话:“X子小姐,听好,立刻给南梦宫万代XX先生发一封邮件,内容如下。。。”

战国[共2110款]

日记[共1404款]

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