the room3攻略终章 theroom2攻略第三章
2023-06-04 23:49:19 小编: 我要评论
对于大多数类型的游戏来说,直播游戏带来的宣传效果和销量增长效果已经得到了证实,制造商也持有非常受欢迎的态度,甚至许多人直接花钱请锚来宣传他们的游戏。但对于一些特定的主题游戏,如恐怖游戏,这并不一定是真的。
随着直播行业的发展,恐怖游戏不仅没有上车的感觉,反而呈现出各种越来越难搭车的势头。最近的恐怖冒险游戏雅皮士精神(Yuppie Psycho)不理想的表现凸显了这种困境。
恐怖难以实现《雅皮士精神》是一款受欢迎的小众恐怖游戏《卢卡诺伯爵》(The Count Lucanor)《雅皮士精神》的续集在2016年底公布时获得了很高的期望。这是因为前作《卢卡诺伯爵》在艺术风格、关卡和谜题设计、恐怖气氛和情节方面都非常出色,这让人们毫无疑问续集的实力。
现在《雅皮士精神》已经上线一个多月了,虽然在Steam它得到了特别好评的评价,但事实上,销售和声誉似乎都打了一些折扣。大多数玩过卢卡诺伯爵的玩家认为,虽然雅皮士精神仍然很好,但他们只能勉强得到80分,有点令人失望。
《卢卡诺伯爵》是一个各方面都非常优秀的黑色童话故事,受到高度赞扬,登陆多个主机平台
雅皮士精神是科技与恐怖元素结合的好尝试
如果你仔细看《雅皮士精神》的内容,你会发现游戏中有各种减法的痕迹。例如,玩家在游戏中扮演的角色在一栋10层的建筑中工作。每层都有巨大而不同风格的空间,但其中一层不能涉足游戏通关。诚然,这可以被视为某种情节的故意设计(例如,最后一章的区域可以被视为楼层),或者需要密码才能进入的区域被视为楼层,但其面积、内容和风格与完整楼层不一致,看起来更像是楼层的部分被完全切断。
每层的特征在文本量、谜题、地图风格等方面仍然可以清楚地看到
再比如游戏剧情在最后一章有很强的断裂感,明显缺少一些解释和圆话的桥段,让玩家突然有点困惑故事是怎么回事。对于卢卡诺伯爵的制作团队来说,其他小型恐怖游戏不太可能有常见的设计能力问题。那么,收缩的最大原因可能是收入造成的成本控制。
钱不是万能的,没钱是绝对不可能的。
视频网站上小众游戏的数据往往呈悬崖式分布,前排流量总和基本占总量的90%以上。以哔哩哔哩为例,根据哔哩哔哩的浏览次数,可以估计出一款小众游戏在中国的普遍知名度。《卢卡诺伯爵》在哔哩哔哩的综合浏览量已经达到300多万,另一部也是上半年出售的优秀小众恐怖作品《FranBow》浏览量为500多万,大概的量级差别不大。
根据Steam DataBase的数据,《FranBow》在Steam卢卡诺伯爵的销量超过20万,Steam版本最终销量停在5~10万之间。按评价划分,,《卢卡诺伯爵》的好评数为中文505对比全区784,《FranBow》中文4946对比全区5139。这说明两者在国区以外的都比较少,尤其是《FranBow》,这一成就实际上是由国内销售带动的,但按照上述比例,更显露出卢卡诺伯爵视频的人气变现率。
这种现象也很容易解释。与其他游戏相比,恐怖游戏有一个看不见的和先天的阻碍——恐惧元素,这将导致许多玩家在支付时感到气馁。毕竟,勇气的问题不再是钱能解决的,而且比手残疾更难克服。我们可以在视频网站上看到很多训练玩家枪法的视频,但很少有人知道如何练习勇气。
有些人晕血,有些人晕老鼠,简而言之,玩游戏不是为了受苦或学习
恐怖游戏毕竟不是恐怖电影。主要的恐怖手段是游戏互动,而不是直观的图片冲击。直播最大的效果就是把恐惧元素分开,大部分恐惧都留给了操作游戏的主播。过去受苦的玩家成了轻松的观众,让人更想云。
“刑具”式的恐怖游戏积极的一面是,许多不能抵抗恐惧元素或小游戏缺陷的玩家也可以分享游戏的快乐,扩大游戏的声誉。比如最近的国产游戏《纸人》,虽然不友好QTE设计略显粗糙,但仍能得到足够的人气关注,B与站相关的视频流量总为5600万《FranBow》同吨位,甚至有反超的趋势,但相比之下,《纸人》的实际销量是非常不可接受的——只有2万左右。
《纸人》的劝退先锋陈妈,很多人听了她的话,不能容忍,我就走……
这是不太活跃的一面。恐惧元素催生了恐怖游戏独特的直播亮点——看主播是如何被吓到尖叫的。即使是《守望先锋》500强的大神,在《生化危机2:重制版》中也会被暴君追得叫爸爸。即使是什么样的主播,在直播恐怖游戏的时候,默认也会比平时大喊小叫,表现出精神上的折磨,否则真的没人看。
可是,大部分能做职业主播的玩家,本身游戏水平、经验就高于常人,如何才能让这些“超常”人被吓到惨叫,符合观众预期呢?
一方面,锚可以适度添加戏剧,这是无害的;另一方面,对于游戏制造商来说,当然是为了增加与锚合作的内容,比如添加更强大的恐怖元素。但这自然会导致进一步说服普通玩家从1到10,如果恐怖指数已经说服了60%的玩家,那么在说服障碍增加后,销售呢?
真正单靠吓人换到大销量的似乎只有《逃生》,这还有低价Buff加成,难以复制
这一步,主播时代的恐怖游戏不知不觉形成了刑具的思路。如果游戏不满足主播时代的需求,很可能是未知的,没有市场话语空间;为了迎合主播时代,需要刑具化的发展,核心变成了如何让人玩起来不舒服,进一步降低了恐怖游戏的游戏性等支持支付的内涵。除了恐怖和恶心,所有这些都可以减去。
关于盲目恐怖,《生化危机7》就是一个很好的例子,我在一篇触摸音乐的文章中提到过。至于恶心的人,《生化危机2:重制版》制版》中的暴君的。
从今天开始改变各种花样Mod在恶搞视频中,我们可以发现大多数玩家并不害怕暴君,更多的是压迫感,甚至是无聊感。暴君被击倒后,冷却时间只有30秒甚至更短,这甚至可能不足以让玩家将图书馆谜题的橱柜移到正确的位置。此外,暴君的跟踪路线几乎是笔直的,鼻子比狗更灵活。即使玩家进入安全屋,他们也只是假装四处走动。一旦玩家外出,他们会大踏步,直接追逐——这条路AI显然太简单了,真的又懒又恶心。
当然,这种设计应该促进很多玩家从商业角度购买火箭筒。
我真的很不耐烦,只好用成人游戏。……
许多恐怖游戏的开发者资源或经验有限,难以保持良好的完成和体验。恐怖主题的选择也考虑到了这一领域玩家的理性和宽容,但它也间接导致了各种平台上充满了粗制滥造的恐怖游戏,甚至是强迫摩擦恐怖元素的作品。这与刑事工具导向不太重要,玩隔膜反应。
比如上面提到的《雅皮士精神》,这款游戏甚至没有为玩家提供快捷栏,导致操作鬼畜。在传统概念上,这是扣分,但在主播时代似乎并不那么重要,因为玩家无论如何都是云游戏,不会真正被操作坑。在操作方面,国内游戏《闭上眼睛》最近达到了下限,不仅强行摩擦恐怖主题,而且各方面都可以打开另一篇数千字的文章,结果自然甚至是最不懂游戏的人也不能被欺骗。
恐怖游戏门元素为主题的恐怖游戏闭上眼睛其实很坑
恐惧障碍、观众心态心态和刑具化的发展,这一系列链条逐渐形成了完美的说服循环,最终导致玩家更不愿意支付,恐怖游戏的生活空间越来越小,从长远来看,质量会越来越差。
以雅皮士精神为例。前一部作品《卢卡诺伯爵》有五个不同的结局,但经过两年多的发展,雅皮士精神只有三个结局。此外,还有一个隐藏的结局勉强数,但其内容总体上延伸到前三个结局,表现出资源不足的感觉。
游戏流程中,时不时让人感到屏幕上仿佛写满了“我们没钱”
应对之策当然,不愿意坐以待毙的开发者会采取各种对策,比如增加容错空间。
许多小型恐怖游戏经常设计模式来杀死玩家的内容,比如让跟踪怪物杀死,无论是上述纸人,还是青鬼或女巫之家,大多数,导致游戏容错差,纸人甚至被戏称为烧香模拟器——游戏归档表达是让主角烧香,因为猝死设计太多,玩家必须反复归档,即使是因为最后通关的设计太不科学,即使是想看主播受虐的观众也会通过弹幕表达不满,站在主播一边。
更考虑流行的容错性体现,如《生化危机2:重制版》中的追踪怪暴君,既有追踪造成的压迫感,又带来观赏性,不会一击杀死玩家。它还支持多种方法旋转,留出适当的生活空间,努力好看有趣——但实际上,它不能带来太多的游戏乐趣。
雅皮士精神遵循类似的设计理念,支持多种不同的照明手段,具有良好的自由度
另一个例子是调整恐怖元素的比例。如果盲目满足锚的需求,建立高恐怖壁垒,销售概率仍然会悲剧。许多制造商选择降低恐怖内容的强度和比例。然而,由于工厂规模小,做恐怖主题的制造商往往由于资源限制而执行不到位,这让人感觉有点不同。然而,至少这种考虑到更受欢迎玩家市场的态度值得认可。
“The Room系列是轻恐怖的代表。总的来说,游戏是一种舒适的解谜模式。玩家不会分泌太多的肾上腺素,只需要不时出现一些恐怖元素,让人头脑更清醒。
瘟疫传说:无罪也有一些可怕的元素。在游戏过程中,肾上腺激素爆炸并不缺乏,但它的定位仍然是一个动作冒险。即使有大量的老鼠头皮麻木,它也只是一个相对静态的解谜元素。但通过游戏的啮齿叫声也可以达到暴君皮靴的效果。
为了避免观感不适,图中充满老鼠的部分被遮挡了
另一个更真诚的是在各个方面进行创新尝试。例如,在上述雅皮士精神中,背景故事被放置在一个更现代的时代。一个拥有智能机器人的技术世界,不仅没有传统的病毒僵尸常规,而且还可以借助一些社会和牲畜的话题带来可怕的氛围。即使有一些缺点,它在主题上也有一些新的东西。
至少这次不会是另一家酒店、博物馆或报纸……
但归根结底,从现实的角度来看,恐怖游戏的销量在这个直播时代仍然相对较低,只有少数游戏可以成为热门游戏的头部,其中并不缺乏运气。仅仅依靠制造商的努力是远远不够的。如果你真的被主播在浏览视频网站时死亡的操作所吸引,并被恐怖和庄严的氛围所震惊,你最好在云清关后补票,这将是未来更好恐怖游戏的基石。