前言
《影子武士》系列至今已经有着20多年的历史,在这20多年中我们不难看到这个IP为了应对新生活,我们想做出各种各样的改变《COD》以半条命为代表FPS作品。2013年系列重启后,整体玩法发生了变化,但我们可以从游戏丰富的文化细节中找到制作团队的良好意图。在16年的《影子武士2》中,他巧妙地加入了RPG元素大大提高了游戏的整体可玩性。虽然被批评与《无主之地》过于相似,但令人耳目一新的武士刀仍然赢得了许多玩家的心。重制后的一两代steam特别好评是最好的证明。
回顾过去几代作品,我们可以看到这是一个不断进取的系列,并不局限于从其他游戏中学习和模仿元素。毕竟,游戏本身的背景设置具有强烈的文化融合特征——一个中国人在日本谈论美国英语和玩生化怪物。这样一个荒谬而有趣的设置让我觉得没有什么是不可能发生在主角王洛身上的。而这三代,就像王洛那难以捉摸的行为一样,让我在这个系列中看到了无限的可能性。
张弛有度地操翻一切!
一切都可以改变,但改变不会改变。根植于《影子武士》满后现代主义的无厘头气息依然浓厚,王洛那犀利的吐槽,fuck在游戏的过程中,一切都是不羁的。谁能拒绝一个满嘴垃圾话的三流忍者?
随着王洛的吐槽,我一路在充满东方魅力的风景中奔跑。我甚至不知道下一步该做什么,也不知道该去哪里,但我还是一路奔跑。
面对主人公愤世嫉俗的态度和不可预测的力量,情节真的是一件非常次要的事情。在玩的过程中,我基本上没有注意到情节,狭窄而狭窄的字幕在高饱和度的美之前真的不值得一提。虽然我看起来很困惑,但这并不妨碍我记住游戏中的几个主要角色,并在制作团队精心设计的地图上快乐地跳上跳下。
上面提到的美丽,这里不用说,直接在上面。游戏的整体场景更加宏丽,其中东方的建筑风格和园林风光值得细细品尝。黄昏的余晖和厚厚的血浆涂上了一幅独特的厚重油画,美不胜收。
与美丽的风景相比,更值得一提的是这部作品的怪物设计。让我想出一个词来形容,那就是缝合怪物:机械与血肉、传统与未来、文化与野性都会有一种熟悉与陌生的感觉。不相容的组合使游戏荒诞恶搞的气质达到了更高的水平。我不讨厌这种缝合。相反,我觉得游戏中有趣而嘈杂的肉设计是独一无二的。
你应该知道这是什么样的游戏
本作中对兔子的恶趣味也没有消减,我总是能在一场恶斗后看到几只人畜无害的小兔子,虽然它们不再像前作那样抱在一起疯狂交配,但作为一个要操翻世界的男人,当然无法容忍这样可爱又纯洁的存在,上去就是一刀!
兔子在游戏中随处可见
就像你在《巫师3》的百果园里杀了太多牛,会有牛头怪一样,杀了一堆兔子后强大的兔子精华会让我记忆犹新。离谱的是,有一次我新开周目的时候,直接继承了上周目兔子的死魂。当我手里只有一把武士刀的时候,我不得不在教学水平上和兔子精打架。(虽然是十几刀~)
奇怪的时候让我截图真的让我很不开心
这个游戏似乎充满了不可靠的元素——不可靠的主角,不可靠的情节,不可靠的怪物和有趣的鸡蛋。似乎一切都可以用来恶搞和戏谑。但在这华丽荒谬的外表下,它是一个非常坚实的动作系统和独特的怪物设计,它们共同构成了影子武士3与前一部作品完全不同的核心体验。
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革故鼎新的战斗系统-这是,DOOM?
如何让玩家有效地杀死敌人?答案是奖励玩家。
如何让玩家更有效地杀死敌人?直接给玩家弹药!
《影子武士》中杀怪的奖励是给你弹药和血袋,甚至是没有经验和金钱的奖励。最大限度地减少奖励-消费-奖励的循环时间。这样的背景让我在《影子武士3》的战斗中,只想杀人,不用担心别人。
这与另一个古代时期有关FPS是不是很像?
然而,《影子武士3》并没有完全复制这个设置。通过另一个重要的设置,鼠标左右键的使用频率其平衡舒适——近战杀死的敌人掉弹药,枪杀死的敌人掉血袋。这种设计堪称神来一笔,使游戏的整体操作手感和观赏性达到了超高的水平,兼顾了枪林弹雨的清爽和刀光剑影的潇洒。(《DOOM》只有你在近战中杀死敌人,你才会得到奖励,而不是远程)
至于杀死怪物的方法,完全由你决定。游戏中有很多互动场景,比如炸药桶、尖刺、陷阱,可以成为杀死敌人的利器。前文提到的怪物也有着各自不同的弱点,你需要在人群中腾转挪移,选择合适的武器,找到一击毙命的机会。总之,战斗既有清爽又有策略,操作方便,资源分配舒适。从这个角度来看,这款游戏已经超过了及格线。
你可以利用地形将怪物杀死,也可以运用场景进行爆破
但这样的战斗总框架不是《DOOM》是的,我认为影子武士3的整体结构是和谐的《DOOM》同样的。但在此之上,我们在许多细节上做出了自己的独特之处。就像给予战斗奖励的方式有远程和近程一样,《影子武士3》也有自己的细节。
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革故鼎新的战斗系统——不止DOOM”
游戏除了在怪物掉落的设计中进行了细致科学的调整外,还直接推翻了自己的整体节奏,直接将整体速度拉到了FPS天花板。通过重新设计武器战斗机制武士刀,完成这一转变。
我记得当我刚刚开始游戏,拿起左轮,点击右键瞄准怪物时,王洛迅拔出武士刀——游戏取消了机器瞄准,只剩下腰部瞄准!
这意味着三件事:
1.游戏的枪支不再支持机器瞄准,游戏的整体节奏加快。
2.战斗中武士刀的重要性大大提高。毕竟鼠标一半的按钮只为这个武器服务。
与之前的工作相比,3、操作大大简化,更容易上手。
事实上,不仅取消了机器瞄准,而且大大提高了武器射击速度和主角移动速度。当我看到怪物时,我经常用左键拔出枪,然后用右键击中刀。随着操作的简化和射击速度的提高,整体游戏节奏变得非常清爽。你需要在密集的人群中穿梭,并在很短的时间内尽可能地倾泻所有的子弹。
就这种机动性而言,不舒服是不可能的
正如上面提到的,在游戏中,你可以在拔枪猛射后换刀砍杀,但切枪回来时需要装子弹是合理的。然而,为了影子武士3》中,为了将游戏节奏推到顶点,装弹已经在拔刀时完成。当你再次拿枪时,你可以开始另一轮射击。这样,刀吟着枪,咆哮着。
更不用说武士刀的威力了,这种机制直接改变了玩家的战斗行为。因此,后坐力大的单发武器可以直接切割刀取消后摇,而冲锋枪和散弹枪需要换弹时按右键拔刀快速装弹。(我怀疑我在玩VR战警)
如果取消机器瞄准使刀枪的操作比例相同,自动填弹的变化直接等同于刀在机制上的重要性。
拔刀后拔枪将是这部电影中非常常用的方法
此外,新作还增加了处决的新机制,当你生气的时候,可以直接杀死敌人,同时充满自己的血量。与其他游戏不同的是,在你处决敌人后,你可以卸下敌人的器官作为武器——这些有时间限制的武器通常非常强大。毕竟,我杀了几十个怪物,并且充满了愤怒。正因为如此,游戏中的处决是战术性的,也是有趣的(但我的屯屯鼠一般只有生命垂危的时候才用来回血,平时的武器已经够爽了)。
在处决过程中,你会从怪物身上得到一些特殊的武器,致命
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为战斗而生
说起第二代,那是RPG浓度相当高,包括符文、宝箱、金币和副本,但在《影子武士3》中,它们都被一刀切断了!游戏中的怪物不能给你带来任何与战斗介绍相关的好处。没有经验和金币!有些只是生命和子弹。
那么角色和武器不能升级吗?不,角色和武器的技能点需要在地图上收集或完成。打开面板,所有武器和角色技能只有33种,没有刷元素,将角色的成长控制在最简化的范围内。
与令人耳目一新的战斗和简化的形成相对应,游戏不需要设计副本和收集,只需要专注于创建敌人、地形的分布和运行地图时的路线。新的钩爪系统可以让我快速接近敌人,或者在建筑之间来回穿梭,使战斗和运行地图更加轻松和灵活。偶尔,地图上也会有一个岔路口,不是无用的收集,而是一个关键的技能点。
一共只有3x11=33个技能点简单实用
毫无疑问,这种简单活泼的地图风格是为了战斗而诞生的。不仅是地图,我们还可以清楚地看到,《影子武士3》在战斗机制、情节设计和培养元素方面做出了极端的选择,抛弃了所有不必要的因素,向玩家展示了最令人耳目一新、最暴力的战斗。Flying Wild Hog在这了20多年的这个IP全新尝试。
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缺点与总结
夸了这么多,该说缺点了。当然,《影子武士3》并不完美,甚至有严重的问题。
在性能方面,游戏的整体环境交互比以前有了很大的退步,刀不能在场景中留下痕迹或造成损坏。当然,游戏中的小物品也尽量减少,大部分是树木和岩石,以避免过度交互。
在第二代,你可以破坏一些小物体,物理效果非常真实
相反,三代场景交互的细节已经倒退了
游戏的处决动画太单一,不会因为角度不同而改变。当然,这些批评会有一些挑剔。这些牺牲可能是为了降低配置要求。毕竟,它们是流畅的FPS比任何细节都重要。我用1070显卡和i7 在9700平台上玩,除了刚打开游戏和过场动画时会有卡顿,余时间可以稳定保持在60帧。总的来说,优化还是不错的。
然而,真正的问题也集中在游戏技术上。
在玩的过程中,我遇到了很多bug,比如一场boss战中(这boss设计很好,甚至有一些灵魂的味道,不幸的是),我玩了三次:第一次挂;第二次是boss第二阶段脚本触发失败,杵在那里;虽然第三次过去了,但也有明显的脚本错误,游戏场景与过场动画中的场景不一致。
另一个问题更大。在玩的过程中,我有一个脚本无法触发的问题,我不能手动保存或选择游戏中的关卡,所以我只能继续玩。因此,这种情况直接坏了。我只能从头开始。最后,我只能在通关前写下这个评论。我不得不说这很遗憾。
只有了解了影子武士的前作,才能知道影子武士3在系列重启后做了什么创新。经过20多年的风风雨雨,这个系列成为了1997年的年轻自己,抛开了不属于自己的枷锁。也许之前的粉丝会认为《影子武士3》没有第二代那么耐用,但就我而言,《影子武士3》的创新是成功的:在游戏玩法和主题上,它更符合自己的气质,放弃了过去多年的运营RPG元素,回到简单的射击玩法后,战斗系统简单却不无聊,节奏的把握和射击的爽朗恰到好处,让人血脉贲张却不觉得累,不得不佩服Flying Wild Hog控制主题和玩法。