《仙剑奇侠传6》的评价是好是坏。我相信这部作品也给你留下了深刻的印象。以下小系列将为您带来《仙剑奇侠传6》的通关经验,包括情节音乐和战斗系统经验。来看看。
我在这里分为几个仙剑会有的特点。说实话,我不是很纯粹的仙迷玩过仙一(DOS)、仙四,仙五前,仙六,所以对仙剑的认知可能会有一些误解,请海涵。
一、剧情:
仙六的Bug有目共睹,所以剧情的比例变得非常巨大。据说剧情是五前的编剧。我觉得这个分数我给的很高,很喜欢仙六的剧本。
从最初的起点到回归终点,这段旅程描绘了很多主角群体,尤其是居十方这个角色的成长,波动很大。我觉得毫无疑问。
更让我惊讶的是,这次是从神农开始的。过去,它围绕着蜀山和女娲。神农的故事很少提到。最多,仙三提到的世界观和仙五的神农鼎并没有深入到九泉的故事中。
起初以为,这样崭新的突破会让剧情走向暧昧不明,以至于又得再出外传做补充的动作,我想这次有机会的话,不太可能有外传的出现,而是直上仙七了吧(此话说的过早,但若有机会的话,我是如此认为)。
二、音乐:
这种音乐使用了很多前几代,比如漂浮的旋律直接移动,有时有点没有感觉,也就是说,使用前几代音乐,应该与前几代的情节有关,战斗音乐使用这首歌可能只是高呼声和旋律轻快而紧凑!
先说说我谈谈我最喜欢的音乐。首先,我想问你是否听过类似绊倒歌曲的旋律?因为搭配的情节有点涉及到前传中使用的背景音乐,所以当你听到它时,它真的很复杂。然而,仙六提到了金轩和缺陷的线索,这有点尴尬和快乐。
快乐是因为,如果你提到太多关于前几代的事情,恐怕它会移动整个剧本的焦点(如果处理得当,我想另当别论),但可能是因为前传的开放结局,这条线索也很有趣,需要详细检查。
三、战斗:
仙六用了这所谓FF13战斗模式,大家都可以上去youtube看看,这与FF13有何不同。
刚发消息的时候这个消息时,我看到了实时和回合的使用。当然,雪梨歌剧院一定给了她一个幻想。一开始,我以为仙六的回合仍然是我们熟悉的战斗模式,但当实际应用时,我似乎没有感觉到任何变化,也许我太愚蠢了! 所以一路上我都是实时玩的。
听觉版很多人卡在第一场战斗中,呃……起因是Crash我不会谈论崩溃的部分。有些人认为战斗教学要简化得多。就我个人而言,我认为只要这种模式再玩几次,它就会变得完美。如果真的不能,那就开始自动战斗吧!
让我谈谈我是如何战斗的。这一次,我增加了破防的元素。我不知道你是否记得。一开始,你似乎没有太多时间打破防守,所以你只能采取行动。毕竟,仙六的战斗只有在中期功能完全开放后才会得到改进。
战斗人数为四人,可控一,AI控三,可从左方选项中选择默认、集中、分散、回复、待命、状态调整AI调整选项,有些人可能认为应该放置一些技能AI如果不放,请选择开技能单来调整技能开关。如果关闭了,战斗技能就不会停止看到了,所以切到了AI你要使用你关闭的技能。
这样说有点复杂,举个例子就好了。由于一开始说的不雷,就以第一个可控角色的技作为说明。
洛昭言有一项技能在早期阶段就存在了。它被称为风掠所消耗的两个行动点,所以我今天关闭了。当我把洛昭言切成时,AI,当我能控制别人的时候,就不会有风掠的招数了。
那怎样活用呢? 初期越今朝会有个补血技能,将天赋切换至飓影,接着会有气炙术,在补师登场前,十分好用,那么便可把气炙术以外的技能全关闭(是关飓影天赋内的喔,别关错),战斗AI优先回复,可控越祈祷或洛昭言,让AI控制越今天,输出就越安全。
可能有点复杂。如果你想问问题,你可以试着问。如果你不讨厌我的解释。
四、系统:
仙六这次增加了很多特殊的系统,比如小游戏更多样化,可以跳跃,增加了地图的自由度(但不是完全自由,有些地方还是会卡死)、场景技巧、惊喜……等等。
说实话,我认为这些东西的增加使优化问题更加复杂,这可能会提高游戏性,但如果我添加它们,我认为它们会大大降低。
像跳跃跃,我觉得没必要。如果是仙四的定点跳跃,可能是因为优化问题,视角切换不当。……由于各种原因,我一开始也很困惑,只是忽略了空格键一段时间,因为跳跃,让对话变得非常不方便,空格键,在我们这些RPG对于玩久了的人来说,是用来对话的,今天是无妨的,那为什么不能继续F呢?还要用鼠标辅助,这不是浪费F键吗?
而且不能设置热键,导致整个游戏性下降,这里题外话,能完全解决支线的人,真佩服你。
再来,场景技巧当然不错,但是……我觉得有点遗憾。我以为闲卿的场景技巧可以看到秘宝,方便搜房。没想到中后期才用,只用一次……啊……多么痛苦的理解。
还是我搞错了?如果是这样,这个技能是不必要的。
最实用的可能是明绣的火!你可以烧蜘蛛网来获得声誉。虽然蜘蛛网很难找到,但我相信将来会有一些修改。
毕竟我是那种胃口大的人,地图提示在这一代,我觉得有点少。
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