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战就战攻略第二章 战就战攻略第五章

2023-06-03 15:48:37      小编:      我要评论

强烈开启封炎战争时代,让漫天的鲜血照亮疯子的荣耀,点燃你内心最深处的杀戮欲望!想杀就杀,想战!

那些标志秩序和正义的规章制度已经完全瓦解,突破了约束!叫城市管理也没用。这是一个疯狂的战场。这是一场为了防止杀戮而杀戮的荣誉战!杀戮的欲望得到了充分的发泄,燃烧的激情得到了充分的激发。强者的荣耀需要用鲜血来创造!

本文分析了《战争》的基本模型,主要包括回合时间38秒、战斗持续时间、兵种运动时间、兵力整体攻防等概念。

目前,大多数战术策略在模型分析下一目了然,也方便大家开发更多新的战术策略。

在你了解了这个模型之后,我相信你会在战斗中更进一步。如果策略是教人们钓鱼,那么这篇文章想要达到的效果就是教人们钓鱼。我相信无论战斗玩家这篇文章的水平如何,他们都会有自己的收获。

One: 整体建立模型和一些近似假设

回合时间:以目前版本的对线模式为例,每波兵的出兵时间间隔为38秒;

包大叔的建造时间为25秒;

一个兵在不经过任何加速属性的情况下,从一边传送门走到对面传送门的时间大约在38秒。

38秒可以说是战争中最重要的时间概念。为了方便起见,我们将这些时间统称为回合时间。

兵种运动时间:

主要包括两部分,一是兵力从生产到战斗区所需的时间,二是兵力战斗结束后走向对方大门的时间,即突破时间。

这两部分之和是兵种的运动时间。

例如,当战线在本方基地时,战斗时间为0;

战斗被消灭时,突破时间为0。

战斗持续时间:

在规划战斗持续时间时,由于战斗系统复杂,不能用简单的公式来计算和表达,但我们不妨建立一个简单的模型概念,

先介绍几个概念和近似假设:

1. 兵力整体攻击。

在这里,我们将一方拥有的攻击力视为一个整体,并将其定义为某个值G作为近似值,包括AOE,暴击、攻击特效等。

左攻可定义为Gm, 右边则为Gn。这个G是我们在帖子中经常看到的输出。

2. 兵力整体防血。

事实上,我们模型所需要的只是获得一个大致相似的战斗持续时间,并将其定义为某个值F,包括闪避、泡泡神佑等。

左边血防为Fm,右边则为Fn。这个F就是我们常说的肉。

3. 护甲相克,技能光环效果叠加。

瞬间爆发AOE,闪避暴击将闪避暴击定义为攻击影响因素Y。

同一左阵容的所有攻击影响因素Ym,左侧攻击影响因素Yn。

这时,我们可以得到一个大致的战斗持续,T =min( Fm/(Gn*Ym),Fn/(Gm*Yn))。

解释一下这个公式,Fm/(Gn*Ym)代表M方消灭对方所有部队所需的时间,而不攻击对方;

同样的,Fn/(Gm*Yn)代表N方消灭对方所需的时间。

此时,战斗持续时间的值大约等于任何一方消灭对方的最小时间值。

如果看不懂,请回头仔细看!

有些人可能不得不说,有一个大问题。在战斗过程中,攻击G实际上正在不断减少,随着军队被对方消灭。是的,在这里,我们只需要一个相似之处来抽象整个战斗模型。这样做的好处是我们对战术战略有更好的选择和理解。

在这里,模型的各个部分都显示出来了。

回合时间 = 兵力运动时间 战斗持续时间。

兵力运动时间 = 加入战斗时间 战后突破时间。

战斗持续时间 = 血防能力/(攻击伤害*战斗影响因子)

在这里,我们已经清楚地分析了元素的各个部分。

Two:模型与实战结合

有人问,我们得到上面的公式和定义有什么用?

这部分告诉你,用在这里。

先分析一下,我们有38秒的回合,我们都想突破对方,那么怎样才能突破呢?

看完公式,我们很快就得到了答案。

答案: 兵力运动时间足够长!

假设你想让你的士兵在游戏中突破过去,那么在这波38秒。

也就是说,在下一波士兵出现之前,你应该把战斗持续时间缩短到最短。

那怎样才能把战斗时间缩短到最短呢?

看看公式, 对方的血防能力/(攻击伤害*战斗影响因素)。

你必须让这个值变小。所以我们能做的就是让攻击伤害尽可能大,战斗影响因素尽可能高。

于是:

1. 对于初级玩家来说,

熟悉攻击护甲相克,AOE技能对召唤、群、流的克制、光环的加成等对战斗影响因素非常重要。

了解前排和后排是什么,即前排的主要贡献是本方的血防能力和少量输出。后排是指对本方血防能力贡献较少,主要集中在本方的大部分攻击能力上。

看到公式后,我们知道我们需要平衡进攻和防御。如果我们不输出,我们就无法消除对方的血液防御。如果没有血液防御,本方输出死亡过快,导致本方血液防御能力/(对方攻击和伤害*战斗影响因素)这个值太小了。

2. 对中级玩家来说,

当对手不能单靠护甲等手段解决战斗时,我们可能需要积累后排。

我们知道,当后排不需要积累就能穿透对面时,此时战斗影响因素一定比较高。

或者双方军队开始有一定的差距,在稍微质量一点的比赛中,这种情况相对较少。

那么积累后排的情况如何呢?

所谓累积后排,就是当双方都在寻求攻防平衡时,对方的血防能力/(攻击伤害*战斗影响因素)这个公式的计算比回合时间大38秒。此时,下一波战斗的计算,后排或前排积累的一方,攻击伤害奖励。

例如,在一波后排钢琴妈妈、天霸和其他士兵没有死,在下一波战斗中,数量翻了一番(后一波和前一波)。此时,战斗的攻击伤害要高得多,从而缩短了战斗的持续时间。

3. 对高级玩家来说,

双方都非常熟悉积累后排增加伤害的手段。

此时双方在对线时需要竞争的是谁能更有效地积累后排。

此时,回顾公式,除了在战斗持续时间上做文章外,加入战斗所需的时间是非常重要的。

兵线靠近我们时,补肉是为了增加血防能力和战斗持续时间。

此时,加入战斗所需的时间比对方短。当战斗持续时间延长时,我们的下一波军队可以更快地加入战斗。

当兵线靠近对面时,补充后排增强输出,减少战斗持续时间。

发天魔,快/屯兵的活用,兵种的加速光环,都是加入战斗所需的时间和突破时间。

这些战术都是在加入战斗时间时制作的,目的是为了输出的积累。

Three:总结

1. 兵种配置。

保护攻击甲的克制、光环、攻击特效的配合、包子怪的属性功能、血防能力和攻击伤害的分配、英雄武将的属性和技能。

2. 控制线和兵力积累。

如何控制屯兵加速、天魔、加速光环;什么时候补前排和后排;如何通过留尾积累后排反击,如何避免留尾;如何控制开局中后期的线路,如何在僵持期打架,什么时候技术出来控制兵线等等。

3. 如何与队友合作。

升级君主或者给队友包子怪。当队友被别人控制时,技术可以帮助队友更快地站起来,点击防守塔后如何做。这些都是意识和合作的问题。

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