dota2bkb规则有哪些
BKB这个装备在DOTA2里是黑皇杖的简称。主动点击时可以魔法免疫,最初有10s时间,用一次少一秒。减少到4s后不再减少,一直为4s。
合成BKB需要三样东西:1、食人魔之斧 (半兽人之斧)2、秘银锤 3、卷轴
DOTA2里英雄输出伤害主要是物理攻击和法系输出。DOTA2里英雄输出伤害主要是物理攻击和法系输出。而BKB最大功能就是魔法免疫,抵挡魔法伤害和大多数控制技能,比如流浪的风暴之锤。但是有些技能虽然能抵住魔法伤害,但是依然会被眩晕,比如猛犸的大招,两级反转。


dota2怎么设置攻击s
在Dota 2中,设置攻击S的方法如下:
打开游戏设置:在游戏主界面点击左下角的“设置”按钮,或者按下键盘上的“ESC”键,然后选择“设置”。
进入按键设置:在设置界面中选择“按键”选项卡。
找到攻击设置:在按键设置中找到“攻击”选项,可以看到默认的攻击键是“A”。
设置攻击S:将鼠标移动到“攻击”选项上,然后按下键盘上的“S”键即可将攻击键设置为S。
保存设置:完成设置后,点击右下角的“应用”按钮保存设置即可。
现在,你就可以使用键盘上的S键来进行攻击了。注意,这个设置只会影响到你自己的游戏,不会影响到其他玩家的游戏。
1. 在dota2中,可以设置攻击s。
2. 在游戏中,攻击s可以用来攻击敌人或者攻击敌方建筑。
设置攻击s可以让玩家更加方便地进行攻击。
3. 要设置攻击s,首先需要打开游戏设置,找到“控制”选项,然后在“高级控制”中找到“攻击移动命令”选项,将其设置为“按键+鼠标左键”即可。
这样,在游戏中按下攻击s后,再点击鼠标左键即可进行攻击。
为何LOL的S系列赛制不采用《dota2》的ti赛制
我一直认为LOL S 系列赛,赛制严重有问题,完全体现不出一个队伍电子竞技的真正实力。一年一度的S 赛,是每个LOL玩家的期待的体育赛事,可LOL 赛制采用竟然是世界杯赛制,采用到罢了,关键是不争季军。世界杯赛制之所以特殊是因为,足球赛,周期短,而且短期内体力消耗过大,或者奥运会大球采用这种赛制大多都是因为周期短,体力消耗过大。而LOL作为电子竞技,而且是S 系列赛制竟然也采用这种赛制,完全体现不出,各个队伍的真正水平,或者说得到亚军还有运气过高。
而且从商业角度来讲,多一次比赛就多一份收入。而对于电子竞技职业玩家来说这些频繁比赛,并没有过分消耗职业玩家的体力与精力。而且职业玩家比赛多,也是一种对职业玩家调整的一个考验。因为电子竞技并不像足球与篮球那样出现体力不支的情况,而且越打越兴奋,状态越好,越能发挥最佳水平。
LOL的S 系列赛举行那么多界,一直看到很多玩家非常失落,很多职业战队错失良机。从 S3 以来,很多韩国队明显可以包揽一二三四名的,结果就因为赛制问题,没能体现真正的名次。最让人蛋疼的是那一场一直诟病的中国对韩国两只队伍水平的三四名比赛竟然不比了,并列第三名的说法,简直要笑死了。这样由于没有比赛,输给韩国队的那只队伍一直背负内战骂名。可见玩家也希望公平的赛制,而不是靠运气的赛制。毕竟两强角逐,就意味着只有一个队伍是冠军剩下的就是第三第四名,要知道多少队伍因为这样的赛制而失去亚军的机会。
如今电子竞技最公平的赛制算是dota2 ti 系列的双败淘汰制度,而且创造多少经典故事,多少队伍因为自己出色发挥一路过关斩将,从败者组最后一名杀到冠军,每一场都是热泪盈眶,这才叫体育竞技,而S 系列那叫实力8分运气2分。竞技体育不相信眼泪,那运气不好还不得掉眼泪。所以强烈建议LOL 采用更公平的赛制,即使不采用至少三四名比赛也需要比的。否则电子竞技的体育精神,在LOL 里真的一点体现都没有。
ti是双赛制,先分组,进行比赛之后,就分出胜者组和败者组,胜者组内失败就掉入败者组,败者组失败,就收拾回家。这个很好。但是!!!决赛时,就出现败者组打完比赛,吃个饭,就要跟胜者组进行冠亚军之争。这就不公平了!可能是经费有限,也可能是其他原因,不可否认的是长时间的比赛,使选手精神达到极限,难以发挥真实实力。今年老干爹战队就是很明显的例子,在败者组激战2局,又跟OG打了5局,整个时常近9小时,决赛时段,老干爹率先拿到赛点,接连的失误跟状态有很大的关系。既然叫做竞技,就应该公平,如果真的是经费原因,那么跟lol又有什么区别?!我看了上面的评论,dota玩家去lol玩因为lol有妹子,我很赞同。电子竞技本来就是考验思维与反应的,dota女玩家少,很正常。lol全民娱乐,当然女玩家多。所以,娱乐带妹请选LOL,竞技就是dota了。口号还得喊一下,大巴黎,咚咚咚。今年不朽盾从老干爹总部邮寄到OG总部也不少钱,明年要注意了,再掏这个钱,喷死老干爹战队!!!
各家用各家赛程无可厚非,不过DOTA2的胜者组败者组会有比较大的合理性,一支胜者组的战队不会因为一天的状态不好立即被淘汰,而败者组也可以因为自己的努力,进入最后的决赛,这让或然率降到了比较低的程度。
然而,我想吐槽的有一点,就是决赛赛程,安排的过于紧密,给败者组冠军的时间太少,例如今年的LGD,两点开始的败者组决赛,五点开始总决赛,太刚了,不信你试试最差情况连打10场比赛。OG以逸待劳,而且你在两场恶战中间,没有分析对手的时间,因为头一天你必然要一直研究VG,不然败者决赛你都过不了。
果然最后LGD败了,不仅仅技不如人,更重要的我感觉到最后两场,明显注意力下降,操作失误增多。
我个人认为决赛就应该单独一天,也能凸显重视程度,哪怕之前的赛程稍微压缩。希望TI9主场,CNDOTA可以重振雄风
谢邀~
Dota2和LOL目前依然是PC端Moba游戏中统治力最强的两款,而两款游戏的最高等级赛事,却采用了完全不同的赛制。
其实关于赛制本身,笔者觉得这是一个见仁见智的事情,没有完全完美的赛制,每种赛制都有其自身的优劣势。
LOL采用的是最经典的杯赛赛制,采用了小组循环赛+单淘汰赛的形式。和大多数采用该赛制的电竞杯赛不同的是,LOL每个阶段的赛事,时间都拉的比较长,并且在近两年会在不同的城市举行。其实在时间和地点上来看,S赛有一些长期联赛的特点。
这一类杯赛的赛制,在电竞比赛中是非常经典的,在之前的WCG用的也是类似的赛制。这一类赛事本身的好处是,赛程比较简单,比赛的过程和周期比较短,可以控制主办方面临的强度和压力。
对于选手和观众而言,由于淘汰赛的分组大多是根据小组赛的形式确定的,小组赛的对手已知,但是淘汰赛的对手最多只有一个预计的范围,所以说这一类杯赛也带给了观众些许的神秘感,另外由于小组赛和单淘的性质,爆冷的几率在S赛这一类杯赛中也很高。
另外,S赛的时间拉的比较长,双方都有比较充分的时间去针对,所以说从技战术上来说,S赛的上限更高。同时,更长的真空期也给了媒体为比赛造势。
反观Dota2,采用的是起初盛行于欧美电竞的双败赛制,而且Ti是典型的杯赛安排,比赛的地点不变,时间集中。
双败的赛制相比传统杯赛而言,比赛更多更紧凑,强度更大,另外,分组带来的不确定性,在双败中被大大降低。
由于比赛比较紧凑,双方大都没有足够的时间来做到足够的针对,所以说双败的赛制到了后期,一般就是狭路相逢的白刃战。