在采访英雄纹章团队时,团队策划Julian我曾经对我说过:事实上,很多玩家通常感觉不到,觉得理所当然的小地方,我认为这是最考验游戏体验的地方,这也是很多日本游戏感动我的地方。
最近,我碰巧在知乎上看到哪些外行看起来愚蠢的设计实际上非常精致?问题。所以我开始想,游戏中是否有我们不关心的细节,实际上是一个非常精致的设计;还是另一方面,在开发过程中,最初的设计师煞费苦心,但玩家最终不买?为此,我采访了一些游戏策划人和制作人,听听他们说了什么。
■ 卡描述长,需要努力想出来的都不太好策划《鬼故事》 李印(古风)
《鬼故事》是一款竞技卡对战游戏。在设计卡片的过程中,李尹发现那些描述很长的,即使我们看起来很好,也不是很好;相反,那些描述相对简单和清晰,玩家非常喜欢。
比如《倩女幽魂录》中的卡牌神机天兵,2费2攻2血,技能是获得 1/ 1.描述非常简单,效果非常直观。玩家在使用时会有一种令人耳目一新的操作感。李尹告诉触乐,这样的卡片在新手阶段特别受玩家欢迎。
另一个例子是,当时他们随意设计了一张名为鬼狼的卡片,5费3攻4血。他们的技能很快(类似于炉石中的冲锋)和战斗技能(杀死敌人单位后获得 1/ 当时他并不太在意,直到回合结束。后来发现玩家用这张卡的频率很高。因为一旦进场,可以先吃一张卡,然后连击再吃一张卡,快速解场,1换2,用起来很爽。
这个规则在设计英雄中也是类似的。在《美女官方夜谈》中,李尹提到,如果一个英雄技能和卡片是大家瞬间设计出来的,比如女甲士和女射手,往往好用又厉害。但是,如果开发团队便秘了很久才拿出东西,然后反复修改了很多次,往往不太好。……”开发组可能需要后期费很大的力气,可以重新调整平衡。
李尹在设计职业时认为,一个职业同时有两个对立的特征是很酷的,比如左手治疗、右手解毒、杀人救人的医生。但事实上,这种英雄设计会导致职业定位分裂,难以控制,依靠特定的合作,依靠卡序列,发挥不稳定。
后来,开发团队在医生身上做了很多努力,比如修改女医生的技能机制,然后大大提高了医生的生物攻击和生命,但仍然很少有玩家使用医生。即使是现在,开发团队仍在考虑一些机制来弥补当前的平衡缺陷。
■ 随机配牌效率更高,但玩家更关心稳定的收入制片人《扑杀三国》 Necromanov(Android开发招聘中)
《扑杀三国》的核心玩法就是打牌。每局战斗,屏幕下方会出现一组扑克,每一张扑克会代表一个小兵或者一个武将,遵从德州扑克的规则将这些扑克牌以对子、顺子或三带二等形式打出去,就会触发相应小兵或武将对对手展开攻击。如果凑出炸弹、三带二、同花顺等会有额外的攻击加成。
为了打破纯看脸的游戏玩法,在开发过程中添加了策略作弊,玩家可以在游戏中收集和使用不同的作弊策略,让一张牌数字 1.或者随机抽3张牌,选一张和手牌替换——其中,现在玩家好评 战略实际上是一种意想不到的产物。Necromanov告诉触乐,当时团队第一次做换牌策略的时候,只有一种换牌方式,玩家可以选择一张自己不喜欢的牌随机换成一张接近数字的牌。当他们意识到这一点时,他们觉得将这一策略改为单牌数字+1的策略会更加实用,但当时并没有特别关注这一变化。
游戏中的策略可以直接影响战斗力
在游戏测试过程中,在查看后台统计数据时Necromanov发现玩家使用+1策略的总次数是随机换牌三选一策略的四倍多——在进行数值模拟时,发现理论牌的效率与玩家的实际感受不同。理论上,大约70%的随机换牌者在三次内生产一个大牌,并且有机会生产一个大牌。然而,许多玩家认为最好直接堆一张中国牌。他们宁愿一点一点地聚在一起。”
与在原来的棋牌游戏中放手的赌徒心理相比,玩家更倾向于在手机游戏中采取更稳定的收入策略。后来《杀三国》的游戏节奏也从赌博式的赌大牌一定胜负调整为玩家通过巧妙的作弊策略控制手牌,逐步打造决战轮的武将牌组。
■ 只加反色滤镜,小游戏更耐玩《追光者》《Rotate》策划 Jack
当你拿原片用同一张照片时,Instagram对比滤镜处理的照片,你可能会对差异感到惊讶。事实上,游戏玩家也喜欢类似的变化。柠檬酱团队的著名作品《Rotate》,这是一个测试玩家快速反应的小游戏。游戏中的小球需要找到正确的时间,从不断旋转的圆形平台跳到更高的地方。
右侧是反色后的效果
为避免游戏过程单调,Jack在策划游戏时,增加了仔细选择、直冲云霄、自动弹射、快速反应等测试玩家快速情景转换的游戏玩法。但似乎还不够。Jack感觉游戏背景缺乏变化,所以增加了反色模式。Jack告诉触乐,当时因为变化很简单,画了一个小时就加入了这个功能。没想到有人觉得变化很神奇。
反色模式将持续一段时间。在这种状态下,球的速度会变慢,这相当于变相降低操作难度,这可以看作是在紧张的游戏中给玩家一个短暂的喘息时间。一些玩家还将反色模式作为阶段性目标进行挑战,使游戏更加有趣和有趣。
这就像经典的吃豆人游戏,当吃豆人吃能量药丸时,游戏的动态立即改变,幽灵逃跑,强弱关系迅速转变,猎人成为猎人,给玩家带来相应的心理变化。在游戏中添加反色调也会达到类似的效果,通过视觉变化,促进玩家的心理状态也会发生变化。
跑酷游戏《Samurai Blitz》中的Loading设计
Jack告诉触乐,他还玩跑酷游戏《Samurai Blitz》其中一个细节令人印象深刻。其他跑酷游戏在开跑前都是Loading页面,《Samurai Blitz》但事实并非如此。事实上,你根本没有注意到《Samurai Blitz》在Loading,在游戏结束时,漫画展开了一个小情节。在最后一个镜头中,角色站起来踩在地上,立即流畅地切换到跑步的主界面。用蒙太奇剪辑过渡,玩家完全注意不到游戏在加载。
■ 来自技术瓶颈的遗憾,却成了还不错的设计策划《神兽别任性》 米特
当时,米特仍然是一个计划新人,正在玩一个体育游戏。在游戏中,双方玩家在球场上战斗,应该设计成玩家可以使用不同的技能,实时释放技能效果——就像玩家用左拳扣1点血,右拳扣2点血,玩家应该计算100拳后扣多少血,然后告诉玩家。
但是因为服务端Bug这样的算法太多了,无法实现,所以在测试过程中,游戏只进入前端部分,伤害直接从可能的总伤害范围(如140~160)随机告诉玩家一个数字。如果玩家不仔细计算,他们就看不出它和原来的设计有多不同。
米特告诉触摸乐,他当时感到有点无助,因为这是一种技术实力不好的妥协,这也是一种面对特定用户群体的(骗钱)技能,但效果很好,可以减轻服务器端的压力。
无意中添加的边框效果使游戏更具表现力
最近,米特参与了一款单机游戏《神兽不要任性》的设计。这是一款垂直可爱的单机游戏。受资源限制,表现力做得不好。后来,当米特设计其中一个角色时,为了弥补角色本身缺乏表现力,在设计了释放技能后,屏幕边框会发生变化。
这种变化的效果出乎意料。玩过游戏的玩家对这个角色印象深刻。在与领导讨论后,基本上每个角色都会添加类似的边框效果。这不仅节约了资源,而且弥补了表现力的不足。这是一个非常巧妙的细节。
■ 最舒适自然的UI交互,可能也是玩家感受不到的交互《萌面星球》制作人 刘哲
刘哲是灵魂世界的创始人。不久前,他们推出了一款名为萌面星球的连线消除游戏。这个游戏有一个UI互动非常用心,游戏右上角的主人UI把它放在一个悬浮的星球上。如果玩家点击,它会顺利自然地转动并进入新的菜单页面。这是合理的UI设计不像在主界面上装满图标那么简单粗暴。
想象一下,右上角的星球实际上可以转动
然而,正是因为它太舒服了。在实际测试中,大多数玩家没有注意到这个星球是可以点击的,他们认为这只是一个UI装饰。刘哲告诉触乐:你UI想要有更好的体验或更情境化,当然很好,但如果表达不够好,玩家就很难接受。接下来,他们计划把这个星球变成一个更直观的图标。
■ 想得太多太全,你的手机屏幕可能承载不了圆的国家制作人 文又歌
圆的国家最初设计有不同的地形,每个层次都有不同的物理特征来增加战略。当时,该团队还专门编写了地图编辑器。但在实际实现后,发现了一个严重的问题。
圆的国家,小球不断从空中掉落,三个同色碰撞会合成更大的球
因为手机屏幕很小,《圆的国家》的场景和《俄罗斯方块》差不多,只有屏幕那么大,可以缩放拖动,不像很多物理解谜游戏那样广泛。这导致一个场景中只能放置几个屏障,屏障的体积比游戏场景大。因此,这些屏障对游戏体验影响很大。最后,不同层次、不同地形的概念只能被抛弃。
■ 偶然的尝试调动了玩家收藏的乐趣《单机三国志2》规划 童寅山
专属武器是《单机三国志2》中一个特殊的功能模块,是很多玩家刷游戏的主要动力。童寅山观察到,玩家都有自己喜欢的武将,为了使这些武将更强大,他们会反复挑战,试图获得这些专属武器。有些玩家为了追求完美,虽然有些专属武器不能使用,但他们也必须得到一切。最后,这个功能成了玩家收集的乐趣。只有收集到所有的武将和专属,玩家才会称之为毕业。
《单机三国志2》专属武器设计
然而,一开始,独家武器只是一个辅助功能。一开始,童寅山的想法是,三国的一些著名武将有自己独特的装备,如吕布的红兔和关羽的青龙燕月刀……这比起人手都有的装备要有趣许多,但为了平衡又不能设计得太强,所以后来想到给专用武器增加一个技能点,有了武器的武将会多一个技能。
出乎意料的是,它后来成为了玩家收集的主要乐趣之一,鼓励团队至少为每个将军制造一个独家武器,以及所有拥有独家武器的将军。意想不到的收获是,如果一些将军太弱,他们也可以通过改变独家武器来调整平衡。
■ 变废为宝,只在一念之间规划地下城堡 小懒
2014年9月,地下城堡即将登陆App Store当时,小懒发现玩家的低级武器太多了。在当时的版本中,每个武器都是独立设计的,彼此之间没有联系,但你玩得越多,你就会发现太多的低级武器,放置是无用的,丢失和浪费。
地下城堡的职业成长
当时,他们的想法是,最好把这些作为进一步发展的材料,所以有了后来的转移游戏——玩家可以使用低级武器升级材料成为更高级的武器。小懒告诉触摸音乐:后面有太多的低级武器,没用,所以没有大的战斗,需求直接改变。
小懒后来回忆起这个变化,感觉越来越好。以前所有的武器都是无关紧要和独立的。改变后,有几条增长线。因此,这是游戏中玩家最热衷于研究和策略的元素。升级和增长是国内游戏玩家最大的乐趣之一。
■ 结语如果你失去了一毫厘米,你可能会相差数千英里;一个小小的变化可能会带来巨大的好处。上述开发人员发现了许多反馈偏差的游戏细节设计,因为偶然的灵光、仔细的观察或仔细的测试。
这反映了游戏设计中的一些偶然性。如果你也有类似的阅读经历,请留言一起交流。