难度永远是电子游戏不可逾越的一部分。作为区别于休闲游戏的一部分,高水平的挑战永远是游戏迷最喜欢的部分。我们需要不断探索和研究游戏的不同玩法,比如忍者或者魔界村。就像一些情节游戏一样,也有不同的探索路线或研究对话来最快的通关,这是开发者愿意看到的——玩家专门研究自己开发的游戏,这将使游戏成为如此漫长的活力和各种发展的可能性。但别忘了,当玩家研究这个超级困难的游戏时,比如猫里奥,新手玩家死1000次并不多,普通玩家甚至大师死300或400次也很常见。他们热衷于此。而这种高难度的游戏也会聚集玩家进行讨论、设计、模仿,然后不断进步,反而会促进游戏的发展。开放式游戏促进了这种困难游戏的可能性,因为游戏已经成为一个开放的平台,原来的单线游戏变得更加多样化,玩家也可以使用更多不同的武器或游戏方式。当然,要想突破自己,就必须熟悉游戏,操作好,对游戏有相对深入的了解,才能根据自己的理解研究难度游戏。
1、恶魔之魂
作为少数的几个开放式平台动作游戏,恶魔之魂作为黑暗之魂的前身就已经展现出了各种高难度游戏水平,对于这个系列剧情的讨论已经就是一个非常烧脑的过程了,当这个系列上市的时候,就以一百种死法而着称,玩家不需要因为恶魔之魂里面各种设定而惊讶,因为到最后你会发现这些设定都是帮助你度过难关的唯一选择。游戏有着一大串的怪物名单目录,而对于这些玩家都不需要太在意--刚出新手村的时候见到的第一个怪物就足够你消耗掉绝大部分的游戏经理,尽管如此,依旧有很多玩家咬牙坚持下来,当穿越了荒凉的城墙之后才算真正的进入了游戏,当玩家掌握了不断的绕到守卫背后进行攻击兵不停的移动的时候,才勉强完成了游戏的入门训练。永远不要直接鲁莽冲上去,永远不要面对敌人,永远有耐心。当获得一定的高级道具和技能水平时,仍然不冲动,玩家需要适应费兰克斯等boss快速移动以获得挑战成就。也许在恶魔之魂之前,有许多所谓的高难度动作游戏,当然,在游戏推出后,它们就从挑战名单中消失了。
2、索尼克2
随着游戏机技能的进步,游戏的难度实际上正在降低——自由度的增加意味着有更多的游戏方法可以克服困难——与童年相比gamegear简单的索尼克可以杀死大多数动作游戏玩家——当然,你仍然可以选择不同的游戏路线,但对孩子们来说,简单的游戏只剩下GAMEBOY了,作为骨灰玩家掌机游戏,深绿色的小屏幕和简单的游戏内容只能说太简单了。每个大师都有不断尝试的过去,甚至索尼克这样的游戏也会给他们造成很多障碍。早期的索尼克和后期的索尼克在场景中没有太大的变化,从左到右,打败了关卡BOSS最后,虽然你可以通过简单的跳跃跨越大多数陷阱,整体难度不是很高,但在早期的游戏时代,一些陷阱设置成只有千分之一的概率可以避免,没有记录点,玩家只能一次又一次地尝试死亡,尝试并不比现在的任何动作游戏都难。而且老游戏机还有一个致命的问题——像素格子太粗,很难找到判断机制点。就在这一刻,你的小刺猬挂了,这个像素会导致其他问题——怪物判断奇怪,很难抓住吃道具的格子,或者其他尖刺会显示不完整——游戏只能一遍又一遍的玩,当时直到youtube出现。
3、辐射2
有人会问,为什么这样一款开放世界的轻松游戏会让人感到困难?也许简单的部分仅限于入门课程——没有威胁,有NPC然后呢?没有人知道他们会面对什么。辐射2本身就是一款很棒的游戏,很难相信创意和设计,你认为你会在角色升级后成功完成任务吗?在这个过于开放的自由游戏世界里,没有人告诉你如何升级。在过去,当时没有游戏策略,或者论坛可以供玩家讨论。作为孤独世界中的流浪者,你只能试着打开锁着的门,解开房间,随时带走你的陷阱,打败一个你根本不知道如何打败的怪物,或者没有人忽视它,独自捡起垃圾——这才是真正困难的地方,没有明显主线情节的冒险本身就是最大的问题。幸运的是,如果玩家有据线索玩了很多游戏,如果玩家在某个时候错过了一些东西,游戏机制是温和的——没有要求触发死亡任务,也没有太多的规则来强迫玩家操作游戏。幸运的是,如果玩家有据线索玩了很多游戏,如果玩家在某个时候错过了一些东西,游戏机制是温和的——没有要求触发死亡任务,也没有太多的规则来强迫玩家操作游戏。上个时代的游戏不是那么糟糕,不是吗?
忍者龙剑传2
忍者龙剑传本身就是最早的MD忍耐一步一步发展,忍耐系列一直以难度为游戏最强的衡量要求,其要求难度并不比提到的黑暗灵魂差。这种没有等级设置的动作游戏,最难的是技能游戏模式——无法通过枯燥的练习升级,无法通过拉开等级差距来降低游戏难度。只能完成任务或高级武器和技能。在一些大师眼里,这样的游戏很简单——没有人知道大师在游戏中花了几百个小时还是几千个小时来磨练技术。更困难的部分不是对抗各种邪恶的忍者,而是在不断跳跃——在东京被称为未来的空中城市,不断通过空中跳跃移动是游戏的主要挑战之一,游戏不像战神或鬼哭关注战斗部分,但类似于前传忍者强调连续的空中杀戮,在前一个游戏中不知道有多少玩家害怕模式——眨眼不一定跟上游戏的速度,真的有那么多玩家可以继续游戏吗?同时,在飞行过程中保持平衡,不断切断敌人的节奏等。虽然新十年的游戏难度大大降低,但这样的游戏将永远是动作游戏爱好者的目标。
5、魂斗罗
魂都轮中最可怕的是什么?不是水下三关的神秘,也不是官底boss全屏弹幕,但无尽的士兵,触摸死亡设置,总是在官方底部等待你的全屏BOSS,作为最古老的流行动作射击游戏的始祖魂斗罗,它现在只是konami怀念过去辉煌的旧东西,最新一般的魂斗罗已经成为手机游戏市场上希望靠感情赢得玩家喜爱的小把戏,但不得不说,魂斗罗最早的难度还是可以在难度排名版中占有一席之地的。虽然游戏技能已经被各种各样的玩家深思熟虑,但如果只是普通玩家,仍然不能很好地掌握设计和跳跃的节奏——同时,高端玩家可以跳过整个过程,因为不射击通关是困难的通关技能——只要不是莫名其妙的边缘士兵不会死。如果玩家不熟悉游戏的子弹和敌人的路线和判断,他们很可能会通过太多的明枪和暗箭来判断敌人是从版本还是边缘飞出来。如果玩家不熟悉游戏的子弹和敌人的路线和判断,他们很可能会通过太多的明枪和暗箭来判断敌人是从版本还是版本边缘飞出来。PS魂斗罗版本更难爆炸——继承了一击即死的判断,足以让老司机长期研究。
6、鬼泣3
高连击判断、高伤害、多连击技巧CAPCOM至于鬼哭系列的定位,在地狱怪物猖獗的恶魔世界里,主角但丁可以通过各种远程近战武器打击敌人——挑战性的连击系统是游戏对玩家最大的乐趣,当然,也成为各种动作玩家的噩梦——至少是一个手柄毁灭者。从但丁在家里俱乐部消灭的第一个恶魔开始,玩家的手指即将开始隐隐发痛——不断击打和操作连击成为游戏的全部,有时还要考虑避开敌人的攻击和切换攻击对象——这在系列前两部电影中从未被强调过,在第三部电影中,技能系统的全面提升也间接提高了游戏的丰富性和难度。后期游戏难度大boss--即使是像佛吉尔这样的敌人也足以让玩家虐待——回到黑暗灵魂的模式,各种连击技能根本无用,只能使用战术跑,寻找机会。
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