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空洞骑士酸液游泳攻略 空洞骑士酸液游泳

2023-06-01 14:35:06      小编:      我要评论

作者:一袋沙袋rdw

我在游戏中最喜欢的地方之一是,你可以用武器砍墙得到真正的反馈,有微弱的反弹和飞溅的碎石。空骑士的联合制作人、动画师和艺术家Ari Gibson这只是一个小细节,但它把你的形象从几个动画变成了游戏世界中真实的角色。

空洞骑士壳外有壳(原文chitin-on-chitin,史诗历险是基于无数的小细节,撞墙只是典型的例子之一。开发团队Team Cherry空洞骑士和他们未来的其他游戏都将由一个基本原则驱动,即一致性。

警告:以下是对空洞骑士位置和道具的轻微剧透。

砍小怪也是,我击退自己!


一致性这个词简单无聊。但简单中隐藏着丰富,每一个小细节都激发了新的想法,使世界更加广阔。

例如,在开发初期,另一个联合制作人William Pellen开始思考这种沉默的虫子受伤的问题。他最早采取了常见的红色闪烁,但Gibson指出这显得很奇怪,和色调单一的世界不搭。所以他们决定用黑色闪烁作为代替。后来他们又讨论血量过低如何表现,并决定让主角身体泄露出黑色物质。

与此同时,他们还想出了空洞骑士的死亡机制:死时原地留下一个鬼魂。就在黑色开始和主角联系起来的时候,鬼变黑了,我们开始称之为‘阴影’shade’。”Pellen和我说。死亡留下阴影的恶意想法,主角受伤流出黑血(中国玩家:什么!血不是黑的吗?)想法自然成为空洞骑士的核心设定。但事情的起因不是设定故事背景,而是试图一致地整合元素。”Pellen说。

这个剧透!其实是官方宣传图


有时情况恰恰相反。游戏中有一个叫泪城的区域,因为它听起来很漂亮。这个名字引起了一个新的想法:泪城即使在地下深处也一直在下雨。Team Cherry开始思考雨水从何而来。泪城区上方还有一片空白,所以最后游戏里又加了一片蓝湖。

还有这个道具可以让你踩墙跳,因为它在螳螂村,所以叫螳螂爪。如果道具是螳螂的爪子,螳螂自然会跳,对吧?结果,这个道具影响了该地区螳螂敌人的一个关键行动——螳螂会跳。还有一种能提升主角在酸液中游泳的能力,原本叫酸液护甲。后来Team Cherry从植物到种子,开始讨论它是什么,最后定为果实。这种果实伊斯玛的眼泪,在下水道深处,有枝繁叶茂的植物与之匹配,它的来源伊斯玛成为了世界历史上的一个角色。

在第一个DLC更新前,只有这个哥们会提到五骑士


用这种自由随意的方式玩游戏听起来像是偶然的,甚至是一些邪恶的方式。如果想法总是引发一个又一个想法,无休止,游戏怎么会有完整感呢?

但Team Cherry它可以防止游戏设计脱离控制,像追求真理的过程一样螺旋上升。因为大多数设计都是Gibson和Pellen封闭进行后,游戏交给了另外两个,技术总监Dave Kazi和声设计师、作曲家Chris Larkin。

并非所有的双人搭档都能这样工作。一次严酷的game jam促成了Gibson和Pellen婚姻的创意设计。大约十五年前,影视动画师Gibson网络设计师Pellen,因为共同的朋友第一次见面。2013年,Pellen小平台跳跃游戏开始后,Gibson与他重新联系,建议参加第27届Ludum Dare(一个game jam以10秒为主题的比赛)。Team Cherry做饥饿骑士,主角和后来空洞骑士一样。

这图剧透!实际并没有


“game jam这是测试创意设计师之间关系的好地方Gibson说:很难找到与你的性格和想法相匹配,并共患难的人。

反复快速地产生大量的想法是非常重要的。无论你在哪里,你都需要相互信任,一起思考,得到类似的结果。Pellen说。

你必须有能力结束你的想法,把你的想法整合成别人能理解的形式,因为大多数人可能很难理解最终的结果。

第一次参加Ludum Dare一年后,他们开始制作空骑士,并制定了一个非常有效的计划,以确保游戏能够完成。第一步是完美地完善角色的移动设计,这不仅感觉舒适,而且方便下一个移动空间的设计。

肥胖的蚊子爱捉迷藏


之后,他们首先建立了游戏中的第一个区域,被遗忘的十字路口,并设置了角色强化收集、敌人、小boss和一个大boss,本质上完成了这个区域,游戏中的其他区域根本没有开始。

他们认为被遗忘的十字路口可以用作其他区域的模板或质量评价标准。这个地区决定了我们的生产预期。”Gibson说。即使他地区达到相同的质量标准时,即使生产完成。当然,随着后续区域的制作,团队水平不断提高。团队也积累了设计boss后来的经验boss它比以前更复杂,但它适合游戏体验——玩家在后期会遇到他们。Gibson也承认玩家经常发现后期区域更有魅力,只是因为后期区域更精致。

但团队从不认为应该全面翻新被遗忘的十字路口,他们只认为新区域足以达到标准。此外,他们还投入了很多钱。你必须小心你设定的标准!Gibson我们在第一个区域放了三个小区域boss,我们不得不创造大量的小产品boss保持一致性。我们终于做到了。这可能是一件好事,因为游戏更进一步。

多层背景使与笨重假骑士的战斗波澜壮阔


另一个例子是,他们决定在背景中添加多层视差滚动(layers of parallax scrolling,也就是说,几层背景地图以不同的速度与角色移动),使场景感觉更深。这份工作感觉很好,但在一个地区做得好并不意味着整个世界的工作能在省地上做得多快。Gibson结果只是把整个游戏的背景保持在和第一个区域一样的水平,增加了几个月的工作量。”幸运的是,简化敌人和NPC造型的决Gibson一天可以做几个,为背景膨胀的工作量腾出时间。

在过去的六个月里,我们主要做的是不断测试游戏。Gibson或者Pellen会坐在沙发上玩游戏bug或者其他问题问题大喊大叫,让他在操作中直接修复。此时,一致性的概念发生了微妙的变化,从比较其他区域和被遗忘的十字路口到思考整个游戏的一致性。只有这样,玩家才能感到完全沉浸在这个世界上,每个罐子和平台都不会有违和感。”Gibson说。

这是一个小调整期:在适当的位置添加一个愿景,或在角落添加一个隐藏的元素。如果旅程有点平淡,他们会考虑增加一个NPC来充实它。

泪城富豪区体验复杂,这次宴会恰到好处


但Team Cherry对过度一致性也非常谨慎。一致性有时会使玩家麻木。Pellen如果你在游戏领域经历了很多战斗,看到了很多,你就会知道什么时候会遇到存档点或者存档点boss。当然,你可以说这是一个很好的设计,把握节奏,及时展示令人印象深刻的内容,存档点有存档点,清晰活泼。但有时玩家会缺乏沉浸感。”

他们不想玩游戏,而是创造一个世界,玩家可以自由探索,总是觉得一切都可能发生。玩家会在世界上摇晃,迷路,或者花20分钟找不到备案椅。如果玩家不小心打破了一堵墙,他们可能会发现一个两个小时的新区域。这种设计消除了伪造感。Gibson说。

(过度循规蹈矩的设计)是一致性的另一面,它让你注意到人工挖掘的痕迹。Pellen说。

甲虫妹的设计别出心裁


值得注意的是,在测试的六个月里,工作室外没有人玩过这个游戏。一次又一次地玩六个月的游戏听起来绝对是一个疯狂的想法,但Pellen强调对房间做一些小的增加改变,使其完美,足以弥补重新玩游戏的疲劳。

一个典型的空洞骑士一致性的例子实际上是Gibson一个重大漏洞。去年8月发行的隐藏梦(本文写于2018年8月)DLC添加了两个boss。“但其中一位我们没有围绕他加入更多的叙事。”Gibson说。在你杀了他之后,世界线没有改变,NPC对此没有反应。玩家只得到一些吉欧掉落,吉欧Geo是游戏中的货币。

与游戏的其他地方相比,这里的不一致是显而易见的。”Gibson说。为了修复这个漏洞,他们设计了一个每次击败后都会变强的漏洞boss(原文it got harder every time the player failed to kill it,每次都没能杀boss它会变强吗?为什么我玩的游戏不是这样?),这是对内心生活的暗示,是一个未揭晓的故事。之前玩家发现他们杀了他们boss之后只得到了一些钱。这缺乏乐趣,也不能让人们投入到背景故事中。所以玩家会很生气。”

你看,这个粪球又大又圆。看这张图。...剧透怎么样!


Team Cherry通过游戏的反馈,我补充了一些故事,学到了一个:世界的真实感是通过一致性传达的。我们的设计是‘发现’boss,打败boss,得到钱。但这不是一个世界,而是一个游戏机制系统。

作为空洞骑士,神与荣耀(后更名为寻神者)Kickstarter最后一个免费的众筹目标实现DLC,这个月就要发行了。尽管有后续的内容更新,Pellen和Gibson空洞骑士世界之外的世界已经开始思考了。连续性的概念超越了空洞骑士,这是关于我们的Team Cherry的,”Pellen我们未来的目标似乎有点遥远,那就是做空骑士以外的其他游戏。”

Gibson我非常同意这一点:只有创造了一个可供玩家探索的世界,玩家才能清楚地意识到我们对游戏、节奏、世界和挑战的独特价值观。

这篇文章是一袋沙袋,英语不太好。rdw转载自Rock Paper Shotgun,原标题Hollow Knight and the art of consistency——How to build a world where anything can happen,原作者Alex Wiltshire,“The Mechanic专栏作者于2018年发表.8.1,21:00

空洞[共359款]

骑士[共6029款]

游泳[共55款]

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