游戏不输男参!
本篇围绕X360时代超大作《蓝龙》讲述了微软游戏战略的转折点。
如今,微软在游戏主机次世代大战中的表现可谓佛系XBOX sreies纸面数据依然强劲,但微软次世代战争的宣传表现不再像XBOX和XBOX360时代如此咄咄逼人。现在微软强调游戏的共享,而不是独占。这与微软刚涉足游戏行业时到处花钱买独家作品的做法不同。
是什么让微软发生了如此大的变化?关键转折点发生在蓝龙项目前后。可以说,蓝龙的表现从根本上改变了微软基于游戏产业的理念。
趁你病要你命2005年,微软X360顺利销售。开发环境便利,厂家热情好,X发售近一年后,360已经过了主机的初始阶段。E3展会上,独家杰作《战争机器》一鸣惊人,赢得了好评。在完成度高的《战争机器》实机画面和《光环3》预告片攻势下,微软隐约觉得主机行业的宏伟蓝图即将到来。
战争机器让玩家率先看到下一代游戏是什么样子的
相比之下,索尼的处境极其微妙。与气势如虹X360不同,王者索尼的次世代王牌PS3仍处于犹抱琵琶半遮面的状态,E展会上只能给大家看华丽的播片游戏。明眼人都能看出来,PS无论是实机还是游戏开发进度,到最后的发售阶段还有很长的路要走。
展览广播优秀游戏杀戮区后来被证实非实机运行
实际情况比玩家看到的要糟糕得多。PS3怪异的CELL处理器和架构使许多制造商无法投资或坚持PS在技术实力开发期望中,二代游戏要么没有技术实力。面对次世代的困境,日本厂商几乎一筹莫展。除软件危机外,PS3的关键设备,由于生产率低,蓝光成本高,即便如此,也不能保证足够的数量。这导致PS在2006年底的商战中,根本无法提供足够的数量PS满足玩家的需求。
索尼PS价格超乎人们的想象。
有一段时间,看似铁桶江山的索尼阵容出现了雪崩的迹象,就像1996年的任天堂一样。
所谓一鼓作气,然后衰落,三而疲惫。看到微软的机会,准备发动总攻一举击倒索尼,总攻位置选在日本。
精准打击要狠业内新丁微软经历过XBOX的失败,到X360年代已经混成了老油条。无论战略、时机、手段如何,他都发起了对索尼的总攻势。
首先,微软选择的决战地点是日本,非常合适。为了实现统治世界的梦想,日本本土游戏市场是必须征服的堡垒。与X360不同于全球其他市场,尤其是欧美市场。日本市场对抗X360这个大盒子一如既往的很冷。经过90年代的繁荣和世纪转折点的延续,日本游戏产业逐渐走下坡路。到2005年,日本游戏市场已经从全球市场的一半以上跌至不到30%,并继续下跌。
游戏主机的日本色彩至今浓厚
但毕竟瘦骆驼比马大,当时游戏硬件标准还在日本期市场积累的经典IP、成熟的生产体系和创新理念仍在不断为日本游戏产业注入活力。要统治世界,日本市场只能是不完整的霸主,不足以动摇游戏产业的基础。因此,微软选择与日本市场作战的战略理念没有问题。
《TOBAL No.1》是SQUARE的第一款PS作品,最重要的是同捆FF7体验版正式与老任决裂
时机呢?这篇文章已经分析过了,非常合适。毕竟,要挑战霸主,如果你选择对手强壮,只能被打头破血流,索尼的情况很危险,任天堂在上一代战争中被微软超越,不足为患,所以微软选择世代交替进攻。
方法呢?微软选择了主攻?RPG,只有日本游戏市场RPG王者可以坐在主机王者的宝座上。即使实力比任天堂强,在失去了《最终幻想》和《勇者斗龙》系列的独家权利后,也无法再次登顶。这就是市场现实。
日本被称为RPG王国,喜欢RPG到目前为止,游戏仍有18.6%
直接拿走最终幻想和勇者斗龙的独家权利。问题是,日本制造商的想法和商业模式决定了微软根本无法实现上述目标。像微软XBOX开发者之一巴赫斯说:日本制造商总是非常敏感,他们与索尼的关系就像微软和其他谣言windows软件开发的关系太糟糕了,听说索尼会报复不忠的游戏开发商,日本制造商非常担心他们会成为一只领先的鸟。无形的压力让日本厂商不敢轻易发表支持微软的声明,当然也有例外,比如疯子板垣的信tecmo,看才华横溢、狂放不羁、快乐恩仇爱恨分明的游戏狂人板垣伴信。俗称卡婊capcom。但总的来说,日本制造商对微软非常谨慎和保守。
only on xbox 忍者龙剑传是日本厂商几乎唯一的微软攻略硕果
早在2000年微软决定加入游戏主机战局时,微软就教会了日本市场的残酷。XBOX参加东京游戏展后,营销团队邀请了当时的营销团队SQUARE铃木总统还去酒吧喝酒,培养感情。喝多了微软团队恶作剧,打通了索尼久多良木健的电话,询问久多XBOX久多良木健自然礼貌地表示祝贺。但铃木尚对这对这一突如其来的事件感到震惊,他的脸变得铁青,他的表情变得非常严肃。他立即要求XBOX绝对不要透露团队SQUARE私下接触微软。
SQUARE前CEO铃木尚曾公开反对ENIX合并
微软知道如何拉拢第三方XBOX开发独家游戏得不偿失。因此,在X360发售,微软决定花很多钱打造自己的独家RPG作品最大的突破点是《蓝龙》。《蓝龙》的模仿对象是著名的王者游戏《勇者与恶龙搏斗》方抓药,再刻一个。
蓝龙复制了前辈的成功
蓝龙的意义已经超出了一般游戏制作和分销的利润范围,成为微软利用日本市场,甚至进一步吸引第三方制造商,最终影响主机战争方向的关键武器。
蓝龙的战略意义当《蓝龙》刚刚发布消息时,熟悉的玩家发现《蓝龙》的路径与当年《勇者斗恶龙》的成名路径几乎完全一致。《勇者斗恶龙》有铁三角之说,分别是负责剧本、人设设、音乐,分别负责剧本、鸟山明、山浩一。无论技术如何衍进,生产团队如何更换,系列的灵魂三人组从未被更换过。这种超级稳定的结构确保了系列的本质和灵魂。此外,还有日本漫画杂志《青少年》JUMP》合作宣传和鸟山明线条简明的漫画风格,使《勇者与恶龙搏斗》成功脱颖而出,成为游戏行业具有风向标意义的重磅作品。
勇者与恶龙三巨头合体,鸟山明害羞
著名制作人选择了蓝龙 鸟山明原画 《少年JUMP》 RPG大作开发模式。
尽管微软说不出话来SQUARE加入微软,但是可以找到足够的制作王者,可以匹配霍尔。也就是已经脱离了SQUARE,坂口博信是《最终幻想》系列的超级制作人。为了说服坂口博信开发游戏,微软上演了现代版的三顾茅庐XBOX事业部负责人丸山嘉浩亲自前往夏威夷,到坂口博信家访。然后当时微软XBOX彼得摩尔也继续跟进,最后是微软的雷德默。微软以诸葛亮的方式打动了坂口博信。不仅如此,微软还特意从当时合并为SQUARE·ENIX前坂口博信同事在门下挖掘,为坂口博信大展拳脚创造完美的工作环境。
坂口博信制作了超时空钥匙和蓝龙
坂口博信得到了足够的资金支持,足以重建一个最终幻想,然后坂口博信说服了另一位独自工作的国王植松伸夫。植松伸夫创作了许多经典音乐,使游戏音乐不亚于山浩一。
找一张年轻时的照片,和现在完全不一样。
鸟山明的加盟是微软版《勇者与恶龙搏斗》的关键环节。凭借强大的财力,微软说服了一直懒于做事的鸟山明加盟。这样,《蓝龙》的内在气质和外在表现都与《勇者与恶龙搏斗》不同。上次有这样一个梦幻制作阵容,除了《勇者与恶龙搏斗》系列,只有SFC超级大作《超时空之钥》。
超时空之钥堪称梦一队
蓝龙的选择和青春JUMP》合作宣传也是《勇者斗恶龙》复制的经验。
微软在这样的作品上投入了多少钱?我不知道,但可以肯定的是,它远远超过了X360上的另一部独家杰作《战争机器》。微软为蓝龙设定了多少目标销量?只有25万套。更不用说《战争机器》和《勇者与恶龙搏斗》了,销量比普通游戏差。
然而,这是微软深入分析日本市场格局后得出的结论。应该说,微软已经彻底分析了所有能想到和预见的东西。这一次,微软非常务实。蓝龙是用来打品牌的,占领空间的,和玩家交朋友的!
蓝龙质量好吗?毋庸置疑。上市后一周内,《蓝龙》销量达到近9万套,陷入困境X360无疑是一个很好的成绩,不仅赢得了媒体的广泛关注,也带动了媒体的广泛关注X360销量增长到10倍以上,创造X360进入日本市场后最辉煌的成就。最终销量也达到了20多万套,不仅玩家反映积极,微软也对预期表示满意。
围绕《蓝龙》,微软不仅推出了游戏,还推出了以《蓝龙》为主题的漫画和动画,在竞争对手中更是前所未有NDS蓝龙推出plus》游戏。微软不遗余力地培育蓝龙品牌。
微软还在NDS蓝龙在上面发布,索尼被视为超越任天堂的对手
蓝龙计划是微软为进入日本市场,打造本土化品牌而精心培育的战略王牌。微软几乎用尽了所有的手段来匹配勇敢的龙。但最终的结果是,在日本市场X360还是被索尼打败了。后期微软几乎放弃了整个日本市场。
随着蓝龙热潮的消退,微软采用了传统的独家王牌RPG被迫调整与竞争对手竞争的想法。独家游戏不再在微软游戏主机战略中占据重要地位。X360末期,PS3.独占大作一波又一波,X360很少出现独家游戏,这种情况一直持续到今天。微软放弃了占领游戏市场的基本战略,提倡打破设备障碍,整合游戏销售渠道,利用自己PC系统游戏吸引玩家在游戏主机和PC平台之间。以蓝龙为代表的日本市场的野望RPG大作群攻势失败后,微软再也没有企图。
看,微软现在专注于吗? 到处都可以玩,不是不想独占做啊
一方面,日本游戏市场正在萎缩。如今,日本游戏市场不到全球市场的10%。另一方面,微软确实没有实力与索尼任天堂等当地制造商竞争。
综上所述,蓝龙的成败直接决定了微软的游戏商业战略选择, 这与《蓝龙》的好玩与质量无关,但《蓝龙》确实是一款不错的游戏。