引摘要:如果《甜蜜之家》项目最终流产,那么世界上就不会有生化危机1,也不会有这个经典的游戏系列。
《生化危机1》上映后,每次Capcom在接受采访时,总会说上一句话:「没想到会有这么好的销量!」这绝不是一些谦虚的话或套话。因为公司从上到下从来没有对这个项目有过任何期望,但最终的成就让大家目瞪口呆。
▲ 辻本宪三
本作于1996年3月22日PlayStation该平台正式发布。凭借非凡的游戏质量,它迅速占领了北美、英国和日本的市场,最终取得了275万套惊人的记录。同时,生化危机1也是PS第一款突破百万销量的游戏——索尼进入主机行业以来,平台上第一款真正的杰作。
毫无疑问,《生化危机1》绝对是卡普空历史上最大的黑马,称之为当时市场上最闪亮的新星也不过分。但回顾游戏开发过程,很少有人知道它从何而来。
今天,让我们来谈谈这部经典作品背后的故事。
卡普空的绝招自1993年起,Capcom业绩开始急转直下。一年后,为了节省开支,被迫下令销毁堆积如山的滞销卡带。消息传出后,股价立即暴跌近腰斩。陷入这种情况的原因是高层无休止的贪婪。当时公司的主导产品是《街头霸王2》。为了榨干这千载难逢的商机,卡普空开始了他们的烹饪表演。
▲ CAPCOM高层
一是绝对不提续集的发展,要知道《街霸3》上市已经五年了。
在短短三年的时间里,《街头霸王2》的衍生作品大量推出,Capcom这棵摇钱树的多个版本已经上市,包括但不限于:
《街头霸王Ⅱ·俗称八人街霸的世界勇士;
《街头霸王Ⅱ·冠军版,俗称十二人街霸;
《街头霸王Ⅱ冠军版改良型极速版;
超级街头霸王Ⅱ·新挑战者,俗称十六人街霸;
超级街头霸王ⅡⅩ·《绝世高人》,再加强版,在增加超必杀的同时,最终BOSS从维加到豪鬼;
最后,在每个强化版本的背后,几乎所有的平台都在不断移植。无论粉丝们有多忠诚,他们都忍不住轰炸。无数同质化的街头恶霸也严重饱和了格斗游戏市场,最终破坏了消费者的耐心。
毫不客气地说,是的Capcom打败自己。
上帝的邪恶是可以原谅的,他们自己的邪恶不能生存。大量的业务骨干开始意识到管理层的迂腐,并对未来感到无能为力,不得不离开,寻求另一个高度。在这些离开的人中,有一个叫做藤原得郎的人,最引人注目。
▲ 藤原得郎
说到藤原得郎,大多数人可能会觉得有点奇怪。但说到他主导的魔界村系列,大家都知道。这里有一个特别的插入,FC《猪小弟》是他的处女作。
▲ 《猪小弟》
作为R&D部门的经理,他参与了几乎所有卡普空旗下游戏的制作。离开前夕,他刚刚提交了一个恐怖游戏计划——目的是重置《甜蜜之家》,把它做3D该计划很快得到了高层的一致认可。
▲ 《甜蜜之家》FC版
这款等待新生的车型FC游戏是著名生化危机系列的起源。
电影《甜蜜之家》与同名游戏80年代末,Capcom获得了电影改编游戏的权利。这是一部由黑泽清导演、伊丹十三和宫本信子主演的恐怖电影。这部电影讲述了一个电视台为了制作一个关于过世壁画家间宫一郎的节目,派出一行五人来到废弃已久的水族馆——寻找他未被世人发现的遗产。随着摄影师田口亮无意中打开的封印,一个邪恶的亡灵重现了世界。
这个幽灵是壁画家间宫一郎的妻子。她死前因为失手烧死了独生子,最后精神失常。为了让儿子在冥界陪伴,间宫夫人杀死了村里的孩子,投入了壁炉。最后,面对愤怒村民的围攻,她也被埋在了火海中。也许是因为一些恶趣,导演把电影命名为《甜蜜之家》。
与大多数强调心理暗示的东方恐怖不同,《甜蜜之家》对死亡的描述更加直白和彻底——身体被切断,高温融化的肉和飞溅的体液使同一时期的恐怖电影相形见绌。影片上映后,很快获得了商业和口碑的双丰收,但也给同名游戏的改编带来了不小的麻烦。
▲ 电影剧照
首先,大多数电影改革游戏,制片人总是喜欢指手画脚。在成功的电影中,这种现象尤其严重。为了保护原始设置,游戏制作人很难实现他们的意志。所谓的再创造更像是用镣铐跳舞。以同一类型中最成功的《王国之心》为例,SE许多微小的变化实际上需要迪斯尼公司的认可。
▲ 《王国之心3》
当然,我不想批评这种现象。制片人和游戏制作人都从自己的角度出发,没有对错之分。但客观来说,争夺对话语权也是影改游戏不能出彩的主要原因。
第二,恐怖游戏很难通过考试。在当时任天堂总裁山内溥的眼里,游戏机=玩具,其目标用户仍以儿童为主。恐怖游戏显然与他的商业理念背道而驰,所以自红白机诞生以来,这类游戏上市就少了FC舞台。但《甜蜜之家》电影最显著的特点是强调血腥和现实。如果你为了应对任天堂的审查而强行修改,失去魅力,得不偿失。
▲ 山内溥,任天堂社长
当时,作为游戏监督员,藤原德郎立即陷入了进退两难的境地,发展进展停滞不前。如果《甜蜜之家》项目最终流产,世界上就不会有生化危机1,也不会有这个经典的游戏系列。
也许命运之神的心不忍,事情很快就出现了转机。
幸运与不幸电影上映后不久,东宝电影公司推出了《甜蜜之家》的视频带LD(详见注1)但由于导演黑泽清在这方面没有得到分享,他愤怒地向法院提起诉讼,要求增加相关报酬,双方立即开始了旷日持久的法律对抗。
因为卡普空没有陷入这个漩涡,制片人也没有精力担心游戏的制作,监督藤原得郎摆脱束缚,放开手脚。即使在开发过程中,导演黑泽清也亲自为他加油:「没有必要像电影一样玩游戏,你也没有任何负担。」
另一方面,任天堂和Capcom现在是蜜月期——双方合作愉快,高层交流密切。经过多次秘密行走,甜蜜之家项目很快得到了任天堂的批准,可以说是绿灯。公司和藤原德朗本人都对这项工作寄予厚望,但命运之神往往不会给凡人第二次机会。
与发展中的好运不同,《甜蜜之家》的市场表现平平。由于游戏过于血腥和暴力,大多数欧美国家都禁止出售这部作品。即使在母国日本,也很少有玩家能理解游戏超越时代的概念。
▲ 游戏中的死亡画面
传递游戏精神*注1:LD它是一种流行0世纪80年代至90年代流行的图像媒体,主要用于存储电影,然后被用来存储电影VCD代替。
李白有诗云:「天生就有用!」
虽然《甜蜜之家》在商业上并没有取得成功,但却留给了后人丰富的遗产,让他们在《生化危机》系列中大放异彩。
首先,《生化危机1》中开门的第一人称演绎,从《甜蜜之家》中借鉴。不要低估这个想法,它比大多数人想象的要好得多。当时PS1的功能尚未完全开发,卡普空的3D制作技术刚刚萌芽,游戏运行需要大量的读盘时间。如果采用进度条模式,不仅辛苦创造的恐怖感会瞬间消散,频繁阅读也会扰乱游戏的节奏。
▲ 开门GIF
开门的过程不仅巧妙地掩盖了功能的贫瘠,而且增加了游戏的紧张感和替代感。作者多次被门后僵尸吓到,这真的是一段痛苦而快乐的记忆。
其次,《生化危机1》中的物品系统也传承自《甜蜜之家》。在这个早期阶段FC在游戏中,设计师添加了有限项目栏的概念。稀缺的道具和紧张的网格不断增加了游戏的战略和复杂性。此外,这一因素也符合恐怖的操作原理。毕竟,如果我背着无限的火箭筒,背包里装满了药物,还有什么可怕的呢?
最后,也是最重要的一点,甜蜜之家的核心理念——探索 解密完美地植入了生化危机的灵魂。虽然从目前的角度来看,这种组合并不罕见,但在当时绝对是独立的(详见注2)。
▲ 《甜蜜之家》中的谜题
结语*注2:其他相似点,如游戏地点、雕像谜题、背景数据收集等,由于篇幅有限,请原谅!
1997年,生化危机1被评为年度最佳游戏PS游戏和年度冒险游戏。2012年被《时代周刊》列为百大电子游戏之一。
时代并没有给藤原得郎和《甜蜜之家》应有的成功,而是把这一切的荣耀转移到了他的精神续集上,这也可能是某种意义上的补偿。
▲ THE END
最后,文章很长。谢谢你的阅读。下次见!