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龙腾世纪ps4攻略 ps4龙腾世纪审判

2023-05-31 00:55:35      小编:      我要评论

今天曝光《圣歌》幕后难以开发秘密后Kotaku记者Jason Schreier又发表了一篇长文,揭示了《龙腾世纪4》的过去和现状。

全文如下:

2018年12月,BioWare下一个龙腾世纪游戏已经发布,为这个流行的幻想系列暗示了一个神秘的未来,看起来很迷人,但似乎很遥远。那么,为什么《龙腾世纪:审判》在四年多后仍处于如此早期的发展阶段呢?答案很复杂,这也反映了BioWare过去10年的动荡。

上周,我们发布了一项关于圣歌失败的长篇调查。在报道过程中,我对龙腾世纪的现状有了更深入的了解,并询问了龙腾世纪4的第一个版本。当然,这个版本已经被录用了BioWare2017年10月重启,目前的《龙腾世纪4》版本正在开发中,仍在开发中BioWare加拿大埃德蒙顿工作室建成。

重启背后的故事并不像大多数游戏那样是一个简单的多次迭代。龙腾世纪4的大整改是BioWare遇到麻烦的迹象也是BioWare近年来,同时开发多个项目的挣扎表现也表明EA财政目标和BioWare粉丝对BioWare游戏爱情之间的紧张关系。这导致了龙腾世纪创意总监等几名关键员工的辞职Mike Laidlaw,今天的《龙腾世纪4》也导致了他们的开发者希望在故事和EA在过去几年强势实施的即时服务商业模式之间做好平衡。

2017年《龙腾世纪4》被取消。对于当时的开发团队成员来说,最可悲的是,这些人认为他们这次做对了。他们有一套开发工具和一个合理的计划。当时,整个团队都感到非常兴奋。当时,领导层还表示,他们将避免在龙腾世纪:审判中再次犯错误。

不幸的是,另一个工作室正在研究游戏《圣歌》,BioWare需要动员全体员工来拯救。

龙腾世纪4开始了

2014年秋季,BioWare龙腾世纪:审判BioWare采用EA寒霜引擎开发的第一个现代开放世界RPG游戏。口碑好,按照BioWare标准也卖得很好,当年还获得了游戏奖(Game Awards)年度游戏美誉。但《龙腾世纪:审判》的发展过程是灾难性的Kotaku之前的《圣歌》幕后开发故事中提到过。

简单来说,龙腾世纪有各种各样的问题,包括同时在五个平台上(PC/PS4/XB1/X360/PS3)销售的巨大挑战首次为龙腾世纪增加了多人模式和霜冻引擎带来的技术问题。当开始开发时,许多人被派往游戏开发,导致领导团队精力分散,并迅速做出有问题的决定,以确保每个人都有工作(他们将来会做一些工作)。最显著的是《龙腾世纪:审判》是BioWare魔法下的产品(BioWare魔法是BioWare内部信条意味着无论游戏在早期阶段有多糟糕,它总是可以在开发的最后一段完成,并且可以成功)。《龙腾世纪:审判》的大部分设计和故事都是在开发的最后一年确定的(后来的圣歌也是如此),导致2014年几乎全年BioWare员工在极度压力和家常便饭的加班下度过,因为EA《龙腾世纪:审判》已于2014年秋季发布,因此发展的最后一年BioWare大家都在拼命赶工。

最大的问题之一是《龙腾世纪2》口碑不好,导致BioWare感到惊讶和不安全。这是一款只用了14个月就开发出来的游戏,内容不足,重复性高。几年前,创意总监Mike Laidlaw曾告诉外媒Kotaku,这种不安导致他和他的导演同事反思了他们做出的许多决定。

《龙腾世纪:审判》于2014年11月终于发布时,BioWare每个人都累瘫了。Laidlaw和执行制作人Mark Darrah告诉员工他们会在下一个项目中做得更好,承认他们做错了什么,并承诺他们不会再这样做了。他们说,他们将专注于一个明确和一致的目标,并尽可能有效地与团队沟通。

2015年推出好评DLC“入侵者(Trespasser)之后,龙腾世纪的团队分为两组。大多数人转移到麻烦中的质量效应:仙女座,包括几十名开发者Darrah和Laidlaw开始下一个龙腾世纪游戏(代号)Joplin)构思。

根据其中一名参与开发的员工的记忆,他们回忆说Joplin他们的计划非常令人兴奋。最重要的是,在开发了审判之后,他们有很多开发工具,并且熟悉生产过程。他们希望继续改进并应用于龙腾世纪4。在早期阶段,他们会形成想法,经常立即测试,而不是像以前那样因为霜冻发动机难以使用而出现问题。

“Joplin每个领导团队都同意我们不能像以前那样,我们正在避免以前的错误。为此,BioWare做出了一些重大变化,包括尽早设定明确的发展目标;保持日常培训文件和流程,确保新团队成员能够快速启动;做出决定的心态必须是——做出第二个好的选择比等待做出决定要好得多。

另一个曾经参与过开发Joplin的前BioWare员工说:这是我最好的工作经历之一。我们都在努力玩一个非常酷和高度反应的游戏。虽然规模小于龙腾世纪:审判,但玩家的选择、跟随、反应和深度远大于审判。然而,这个游戏不会有,我真的很难过。

Joplin原来的设定是玩家在泰国特帝国领导一群间谍(Tevinter Imperium)抢劫,游戏非常注重玩家的选择,每一个动作都有影响。游戏允许玩家以不同的方式完成任务,包括情节机制,如说服守门员或勒索他们。BioWare我不想花很多时间为每个不同的场景制作所谓的过场动画,所以他们的选择是把一切都融入游戏机制。看起来很有野心,一旦进入制作阶段,无疑会有很大的变化,但团队成员还是对的Joplin很兴奋。

第一个变化发生在2016年底,当时BioWare暂时搁置了Joplin,将整个团队转移到麻烦的质量效应:仙女座游戏中,因为在开发的最后一个月,游戏需要尽可能多的人。这些开发了三四个月Joplin成员也出现在《质量效应:仙女座》最后的感谢名单中,被归类为龙腾世纪执行团队。

《质量效应:仙女座》于2017年3月发布,Joplin这个团队又回到了他们自己的项目中,尽管有些人开始觉得圣歌将成为一个需要全工作室员工帮助的游戏。质量效应:仙女座发售后,部分负责开发的员工被转移到Joplin在团队中,团队扩大,继续开发、成型和设计Joplin。在花了几个月的时间终于帮助完成了一个不能让很多人兴奋的质量效应:仙女座之后,他们又回到了龙腾世纪4。

然而,他们当时对龙腾世纪4没有充分讨论的一件事就是多人模式,这也可能是项目被取消的原因。尽管EA给工作室足够的自治权,但也有一些硬性规定需要遵守。2017年,EA在所有重要的游戏产品中,游戏即服务的商业模式不再被掩盖。这种模式的最佳解释是玩家可以在发布多月甚至多年后继续玩和赚钱。传统的龙腾世纪游戏没有这种能力,审判有多人模式,龙腾世纪43A游戏开发很贵,但是一个多人模式真的可以满足EA、有能力长期赚钱吗?

在报道《圣歌》时,我不断听到前员工和现员工有趣的抱怨:他们感觉像EA像员工中的怪人一样,他们开发书呆子RPG游戏,而不是爆炸性的射击游戏和大型体育游戏系列。BioWare游戏从来不像《FIFA》和《战地》一样好,所以从来不觉得自己能像同行工作室一样获得同样多的资源。BioWare公开怀疑高级员工:EA高管们真的关心情节游戏吗?他们真的很关心RPG吗?到目前为止,这些问题一直存在。

2017年下半年,《圣歌》陷入了真正的麻烦。当时的担忧是,除非工作室动作,否则圣歌不可能在截止日期前开发。2017年10月,质量效应总监Casey hudson回到重掌工作室经理后,EA和BioWare重要决定取消Joplin,包括执行制作人在内的大量员工Mark Darrah都转移到圣歌游戏中。

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