浅水发表于 2015-07-28 10:52
“距地球 83.7 光年孔明讲解七星灯续命原理。
铁鞭密度为 7.86.黄盖臀部密度为 0.938,而水是 1.02 ——孔明论苦肉计的数值模型”
在《百将行》正式公测之前,官方曝光了两段视频,一段是《百将行》制作团队的心路历程,一段是《百将行》的片头动画。前者告诉我们原腾讯《战神》的团队制作理念,他们心中的三国灵魂(如果要用简单粗暴的词来形容,这个词叫“逼格”),而后者则向我们展示了一个三国世界,结合了魔法装甲和日本动画风格。 BGM ,拉开了今年三国手游最感性的序幕。
近年来最成功的三国演出“诠释”
曹操道:“杀了他。”
什么?这和一开始说的不一样...
“他已经把玉玺交给袁绍了。那么,以命相抵吧。”
仅仅从一开始的动画中,你就能感受到以老人为代表的“战神”团队注入的不仅仅是制作游戏,更是展现你想要的世界氛围。开场热血爆燃 BGM 三国的角色在声中一个个出现,虽然明显参考了战国 BASARA》风格,但也成功地诠释了三国的角色:使用 AT 立场一般八卦阵的诸葛亮,独眼叼着雪茄的夏侯敦,变成了一个巨大而坚实的机甲曹仁。这样的重设定不仅赋予了三国人物不同的魅力,也不会让人感到僵硬和突兀。
在这一点上,可以说近年来国内三国手机游戏甚至端游都没有比百将行做得更好。
同样值得称赞的是,通过游戏中人物的设计和道具的文案。《百将行》的剧本和道具策划充满了“冷欠”的风格,但很少有完整性——几句对话和备注让臭孙坚、冷傲曹操、技术宅诸葛亮的形象生动活泼,几个主角丰满生动。
高期望下的落差
“玉玺似乎是控制一个巨大神兵的关键,袁绍会毫不犹豫地摧毁联盟,得到它。”
片头动画中的角色设计充满创意,但并不精致。这种刻意粗犷的风格对老动画有着怀旧的感觉。这种感觉不仅进一步提升了整个游戏的风格,也让人对接下来的游戏有了更高的期待。但是进入游戏后,在主界面和战斗背景的对比下,之前被大幅提升的期望突然有了很大的差距。也许考虑到游戏包体的大小,战斗中的角色不够精致甚至粗糙。但这种粗糙感在这里并没有动画中的情感加分,反而让人觉得有些力有失,给人一种艺术团队的风格和能力太强,其他部门跟不上节奏的感觉。
在游戏的核心游戏玩法中,或者“刀塔传奇”的游戏玩法,这不可避免地会让一个人感到有点失望。毕竟,在如此强大的开始下,人们总是希望它也能有一个令人耳目一新的创新,甚至开辟一个新的手机游戏时代。这种失望不是来自于对游戏质量的否定,而是来自于对更好、更新、更有创意的作品的期望。
虽然《刀塔传奇》没有跳出大范畴,但《百将行》在战斗模式上进行了微创新,增加了斩击、无与伦比等战斗元素,以强调游戏的手动性:在战斗中及时使用手动技能可以打断对方的技能,造成更大的伤害;使用手动技能补刀濒死角色,可以以4倍的速度积累杀戮值,快速进入无与伦比的时间;在无与伦比的时间里,无与伦比的技能可以被用来轰炸敌人。
然而,在实际使用中,这些设计总是给人一种微妙的脱节感:角色的技能节奏感、招数特效和打击感都比动作游戏更快。但是为了积累杀戮值,不敢随便放手动技能,游戏节奏进一步减慢。显然,当你可以使用手动技能快速减少敌人的血容量,然后通过几次普通攻击或自动技能杀死进入下一个水平时,你必须慢慢等待团队使用一个小的自动技能和一般攻击,以使手动技能杀死敌人。
特别值得一提的是游戏的无与伦比的模式。在无与伦比的模式下,角色的威力是巨大的,基本上可以说是对敌人的花式吊打。若在无与伦比的模式下歼灭敌人,则会出现非常酷的特效画面。这是百将行战斗系统中最大、最核心的创新。因为之前提到的手动技能杀戮设计也服务于无与伦比的模式。但是这样的特色设计是因为 PVP 双方同步操作无法实现,仅用于 PVE 向。与此同时,官方特意在那里 35 增加了两段无双机制。二段无双的使用不仅受到等级限制,而且进入二段无双后杀戮值也会缓慢流失。只有连续连斩才能保持在二段无双的状态。这样一个相对苛刻的要求,自然应该对应一个更强大的两段无双系统。然而,在目前的两段无双机制中,两段无双的作用只是造成的伤害是一段无双的 150%,真是令人遗憾。
也许永远无法实现的可能性
“玄德,世界英雄,你,我。英雄,世界上只有两个。一个死了,只剩下另一个,真龙别无选择。”
虽然《百将行》在第二部分挑了很多刺,但还是要承认《百将行》在游戏世界观的构建和核心战斗上都做出了创新。我不想把《刀塔传奇》放在这里like 毕竟,作为一个贬义词,颠覆的难度远大于改进。与那些敢于在宣传稿上宣称自己是新一代手机游戏开山怪的游戏者相比,《百将行》已经是难得的内敛了。另外,我想特别说的是,在《百将行》中,角色的性别有很多颠覆,比如女版的颜良、王允、黄盖。在这种情况下,以女性为主 XX、以露腿卖乳为宣传点的手游圈,放过这个“卖点”反而能让人生有些敬意。
这一次,《百将行》对三国来说已经被用俗用烂了 IP 再创作一次,《百将行》就是一款强调动作和操作的游戏,比如 ARPG 或者在端游上 MOBA 会比做一张牌好 2.0 更有感觉。但是一个游戏最终会是什么样子,以什么玩法为核心,混合了太多的考虑。有时候梦想和感情不得不为更合适的商业模式做出让步。
虽然战斗核心没有取得突破,但《百将行》对三国的重新设定和感受在主题上与绝大多数三国相比 IP 与手机游戏相比,它赢得了太多。它甚至会让你觉得把这样的世界观和角色设置变成动画会很好看。
尽管大多数这可能永远无法实现。
回首一向凄凉的地方,回去,也没有风雨也没有晴天。