导语:近年来,老炮游戏逐渐复苏。RPG有很多“精神续集”,依靠众筹等方式重新焕发活力。ACT有很多独立的游戏(或者伤心的粉丝一天骂一次卡婊子)来回味。虽然FPS因为【永远毁掉公爵】开了最差的头,让年轻一代有点开玩笑,但幸运的是,接下来的几部名作复活得很顺利。今年更是靠着【DOOM】超高质量让玩家和发行商看到了希望,比如B俱乐部在今年的E3上公布了雷神锤和掠食者的重启。而今年的第一部“复兴时期”作品,就是2013年重启,并且表现出色的【影武者】续集。今年的第一部“复兴时期”作品是2013年重启的续集,表现良好。无论从公共信息、图像还是设计理念的规模来看,这一次都是“飞猪”最雄心勃勃的作品,那么这是旧枪FPS的另一次反击吗?
▋波兰野猪的飞行 — Flying Wild Hog又是一群波兰人!
从【猎魔人】到【消失之光】系列等作品,波兰游戏开发者的实力足以成为业内顶级游戏。这种近年来频繁推出优秀作品的国家游戏风格,难度和规模都很开放(敢做敢做才有好主意,对吧?),这只飞天猪的作品也有很强的硬核味道。
总部位于华沙,拥有100多名员工的开发商成立于2009年,自成立以来就开发了自己的专用引擎:Road Hog。除了2014年登录主机平台的年轻游戏【JUJU】此外,自成立以来,只有两款复古第一人称射击游戏:【Hard Reset】与【Shadow Warrior】。直到去年的E3,他们展示了使用改进引擎开发的“SW续集(以及宣布还有两个神秘新作的开发计划)。
虽然没有“驴学派”猎魔人那么疯狂,但波兰开发者在游戏中一贯的强硬气质仍然能真正感受到
▋过去和现在隔壁的老王 — 【影武者】这部作品最早于1997年“3D” Realms“开发,作为【毁灭公爵3D】的接力棒。作品的整体水平与前者有长度,而风格仍然保持着制作团队一贯的文化攻击性恶搞模式,故意设计了一个“擅长咏春拳的中国忍者用猎枪射杀日本唐人街的东方恶魔武士”。这种恶意到冒犯人的笑话和充满整个过程的粗俗使得这部作品比“公爵”更不合适,这也使得它在许多玩家心中的印象超出了游戏本身的内容,这也是他们“玩”的典型例子。
2013年,购买该版权的飞天猪推出了一款完全重启的同名游戏,削弱了旧版本容易吸引他人的“刻板印象设置”,更彻底地塑造了日本和谐风格。除了主角仍然保留了中国人的身份外,游戏的日本神话和帮派极端元素也很好(仍然有点不和谐,但至少不会出汗)。
游戏的战斗系统极大地加强了剑的调整,完全没有能量限制的“摩擦动作”使得强大的动作,如“天魔斩”和“虎吼”,充满了清爽。虽然敌人平时受伤时的打击感不是很好,但是杀戮后的效果还是挺到位的,音效和断肢的效果让近战的吸引力远远超过了枪击。
游戏保留了旧版本的特点,并进行了“现代化整形手术”,可以说是当时古典FPS没有出现复苏迹象时最好的旧新铸造游戏之一。由于故事故意把时间线放在老王最初遇到恶魔的故事上,也清楚地看到了为续集创造世界观的野心。果然,在原始的[绝望重启:回归]完成后,续集终于在2016年10月14日登录了个人电脑。
无论是一代还是旧版,都属于一堆同类游戏中个性鲜明的作品
▋第二代全面进化,优化/场景充满诚意在前一部作品涉及四姐控战争的五年后,整个人类世界与阴影水平的联系无法切断,恶魔的侵略使整个社会动荡不安。王洛早就生活在仆人的篱笆下,作为一个在各种混乱地区游荡的猎人,用剑和火药,以及他自己的嘴枪杀死邪恶(但偶尔赚一点钱,然后制造麻烦)。
虽然我对开发商的实力还是有一定的信心的,但这部作品的进化程度还是让我觉得充满了诚意。画面效果和场景艺术家的大幅提升是最直观的。即使与之前的宣传视频和图片相比,也没有明显的缩水。采用半开放场景,加入即时地图后,前面烦躁的跑图问题也得到了很好的缓解。多人模式的加入令人惊讶,但目前四人合作的战斗和随机地形生成的设置可以让游戏的耐玩性比大多数玩家通关后删除游戏要好得多。
在进入游戏之前,我也担心这部作品的优化。毕竟,第一代作品和开发商的另一部作品都有令人遗憾的优化缺陷。然而,这部作品在游戏过程中非常流畅,令人惊讶。同样的配置在第一代运行中不能满60帧,而且经常卡住。第二代画面精美,场景复杂,但非常流畅。默认效果下,游戏可以全速运行。即使情况混乱,也没有帧丢失。开发团队真的很佩服改善自身缺陷的努力。
截图来自玩家的自拍,与宣传图相比没有太大的缩水
▋系统贴心大改,简直就是行业良心在保留以往备受好评的近战系统的前提下,开发团队对大型地图进行了大量改进:
首先,角色移动能力的调整解决了以前的一堆问题。在取消所谓的“耐力槽”后,探索和战斗玩家都可以享受流动的技能。
第一代人一直称赞的“滑动”再次演变,不仅使用更流畅,而且可以与新的第二次跳跃一起进行空中直播,不再需要考虑坠落和死亡的问题。再加上专门为主角忍者身份设计的各种地形互动,可以说这部作品是最接近动作游戏的FPS。
游戏为玩家准备了大量的武器和升级系统。枪和剑的类型分为几种类型。之后,在这个过程中,你不仅可以获得更强大的先进设备,还可以通过随机掉落的“铸造对象”来提高武器的各种性能。如果由于线性过程和不平衡的武器能力,以及缺乏雕刻的敌人单位,这个开发团队终于开明了。
技能的数量和变化都在增加。改进方法不同于第一代具有风格特征的“纹身”和“浮世绘”界面,而是模仿卡预测的分类。不幸的是,我觉得它不像以前的作品那么个性化(这些卡的图片是直接剪辑的第一代情节动画)。
此外,技能系统也做了一些改变:剑技术不再需要摩擦,而是应该指定方向键 副扳机键可以启动;法术加强了效果,改为使用法力值和CD冷却来限制频率。显然,这样做的目的是让玩家更容易地启动特殊技能,这大大减少了混战中以前的匆忙。
虽然有“蓝”,但限制不大
▋战斗体验:活泼爽快,刀切生妖怪敌人仍然以遭遇战的方式进行,玩家遵循“前进-故意走歪路寻宝-到战场开始-死人财-然后前进”的标准游戏循环。敌人的类型和能力设置比以前提高了很多。许多怪物都有自己独特的能力和打法,尽管它们在深度上无法与今年相比【DOOM】相比之下,但至少足够热闹,切起来也很爽快。在体验过程中,我仍然发现近战武器远强于枪支,特别是随着熟练的位置和如此强大的剑技能,冷兵器玩家的清理速度远远高于枪手的游击战。
另一个让玩家乐于使用剑的元素是,这部作品添加了“反弹”,没有失败的惩罚,敌人在成功后会陷入巨大的僵硬效果,使精英怪物的威胁更低(但反弹感觉很差,柔软)。
只有砍死后手感才会爽,但反过来又刺激了玩家更积极的进攻
▋结论:虽然做了相当大的改变,但还是值得一玩的推荐元素:
胡逼Rap忍者与和风重金属
游戏元素丰富,场景刻画精美
清爽流畅的操作系统和主视角刀剑杀戮
【Shadow Warrior2的进步远远超出了玩家和行业的预期价值。开发团队对自身缺点的改进和善良内容的加强,使得这部作品的质量有了飞跃。然而,在变得更加亲和力和商业竞争力的前提下,这部作品的“硬核源头”几乎消失了。如今,“老王”已经是保留旧时代外貌和名称的现代继承者。也许他会赢得更多的掌声,但他不再是过去“叛逆的儿子”的一员。
当然,这并不妨碍任何喜欢FPS游戏的玩家尝试这部作品。我不好意思推荐前一部作品,如果不打90%的折扣,这部作品的全面进化真的值得所有爱好主视角的玩家尝试。
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