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火纹觉醒 l难度攻略 火纹无双模式

2023-05-29 06:52:31      小编:      我要评论

作者:张红杀

火焰纹章系列是为数不多的仍然活跃在今天的系列之一SRPG游戏系列之一——一直被称为给玩家不断的痛苦,让玩家在痛苦中追求挑战自己脑力的乐趣。显然,这种形象不再适合今天SRPG游戏与SRPG因此,火纹系列在过去十年(或2012年觉醒发售后)经历了脱胎换骨的变化——画风媚宅、剧情白开水化、场景缩略化,最终涅盘重生。

在这些变化趋势下,为了迎合当代玩家,火线系列最大的特点是给玩家最大的痛苦牺牲系统也为玩家提供了替代选择,以减少难度,减轻心理负担(牺牲下一轮复活模式,牺牲下一轮直接复活不死鸟模式),但最经典的战友牺牲永远消失模式仍然热衷于老玩家的系列传统。

在这篇文章中,我不想讨论火纹系列中老玩家批评的各种改进——毕竟在老火纹时代,我只接触过圣魔之光石,觉醒和if两代人我玩得很开心。这里我想讨论的是火纹系列中最原始的战友牺牲后永远消失机制和玩家在这个机制下的玩法。

游戏设计师希望玩家在游戏过程中达到以下两种效果:

1.由于牺牲的不可逆性,玩家需要学习如何更有远见地安排战略行动,体验一步一步运筹帷幄的刺激。

2.通过战友的牺牲体验战争的残酷,更好地融入史诗般的情节。

然而,在这种模式下,玩家通常会使用它S/L大法应对游戏中的牺牲——这种模式在大多数玩家的游戏体验中实际上已经成为一种牺牲Game Over高难度模式。因此,游戏开发者通过牺牲机制为玩家提供的另一种乐趣被玩家患得患失的强迫症游戏习惯抹去。

结合我最近的游戏体验,我认为如果你想了解火线牺牲机制中的真正乐趣(尽管它给你带来了更多的痛苦),你不妨这样玩:为了牺牲团队中的非主要战斗力,只要接受这个结果并继续下去。

这种感觉来自于我最近在玩的Wii作品《火焰纹章:小之女神》。与后来的两部新一代掌机作品相比,小志女神的战斗场景要壮丽得多,战斗阵容也非常豪华:面对数百名敌人进入城市或三方部队在战场中战斗(其他两支部队在其他章节被玩家控制)是这部作品中非常常见的关卡设置。

正因为如此,一个关卡在反复计算和旋转中——再加上不能手动跳过的战斗动画,要么全开,要么全关——一个小时往往很常见。再加上这部作品中使用的多视角叙事和庞大的可用角色群,一旦你对突然交给你的角色的理解略有偏差(通常是在防御和回避性能上),很容易因为过于奔放的行走而在战场上突然牺牲。

在每一场漫长的激战中,如果角色在战斗开始时牺牲,往往可以重新打开读档来挽回损失。但如果在战争后期——敌人几个强大的明星已经消除,看到胜利只是时间问题,他们是悠闲地指挥部队后进生在关卡结束前摩擦更多的经验,在他们吃火锅唱歌享受胜利的喜悦,我不知道从哪个角落突然冲出敌人骑兵两砍死他们的军队后进生。此时此刻,刚才还喜气洋洋的战场氛围在阵亡BGM在衬托下,突然变得像丧考。

在忍受愤怒和易怒继续重复一个小时的战斗和注定要生存的痛苦之间的选择,为了尊重我一个小时的时间,我决定放弃偏执,接受后进生在残酷的战争中英勇牺牲的事实。

谁知道呢,在第一次消除了对牺牲的痴迷之后,在后续的游戏中,我比以前更平静地看待牺牲:无论如何,我是一个粗心的指挥官,让士兵的痛苦作为对我的惩罚,一个无效的指挥官。因此,只要不是为数不多的主力或奶妈牺牲(which means我选择继续玩游戏,而不是人为地跳转到另一个平行世界(这里指的是一个关卡)SL大法)挽回自己的过失。

当然,这并不意味着下属的死对我来说并不感动。相反,每一次牺牲都让我更加珍惜团队中的每一个成员——包括每一次上场机会,最终肯定不会带入塔内的板凳。

因此,当玩家完全接受命运无常,玩家可能会在任何战斗中牺牲的事实时,团队中不同于其他人的不再是他们自己的武器、种族、性别和战斗力,而是属于这个活生生的人物的新鲜生活。只有在这个时候,玩家才能真正理解两名球员在战场球员在战场对话中互相说的请不要离开我自己去死。

在火纹系列中,出场率低的角色被称为板凳,因为自然生长率低或者玩家没有练到可用的地步。在不牺牲机制或使用的情况下SL当大法来玩牺牲机制时,板凳永远只是攻击成员名单中颜色暗(未选中)的一行名称。但在牺牲机制下,后期在蜀中没有将军廖化为先锋的某些关卡,板凳一旦出现,很容易在激烈的战争中成为炮灰。在这种情况下,死亡炮灰往往成为缠绕玩家整个游戏过程的幻肢痛——即使你在他们死前没有看到他们,你也会永远折磨你的心,因为他们无法挽回的牺牲。因此,板凳也以另一种方式在玩家心中获得了堪比主角的存在感。

此外,也许不仅我个人发现,如果我接受团队成员的牺牲,我将改善整体情感体验。对于游戏开发者来说,他们也尽最大努力让玩家理解牺牲机制的真正含义,让玩家敢于在游戏中牺牲。在小女神的作品中,玩家需要选择为数不多的十几个人在最后一人陪伴他们在游戏结束时的战斗(游戏分为四部分)。虽然大多数没有被选中的球员名义上没有死亡,但在可用性方面与在战斗中牺牲没有什么不同。因此,游戏开发者希望以这种方式改变玩家的想法牺牲=战力减损=无法通关的固有印象使玩家能够更平静地接受球员的牺牲,接受大多数人注定要牺牲的战斗,然后让你挑战一场完全不牺牲的战斗。如果玩家能接受制作团队的良好意图,他们可能不必浪费数小时SL上了吧。

虽然游戏总是被视为幸福的化身,但事实上,游戏给人的幸福总是伴随着痛苦。痛苦和幸福就像阴阳相互依存。没有痛苦,就没有痛苦解决时的幸福。如果你不追求游戏带来的快乐,你就不会因为痴迷于游戏中的事物(等级/宝藏/无法通过的级别)而产生痛苦。

在火焰纹章系列中,痛苦往往是主题最大的部分——排名阵列绞尽脑汁的痛苦,凹点升级的痛苦,战略总体安排的痛苦……在这种情况下,请火纹玩家不妨将生死无常的痛苦纳入自己的游戏体验,向死而生,了解死亡背后的另一种意义。

难度[共2833款]

模式[共5820款]

攻略[共106947款]

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