在8.8和8.9版本中瑞兹又迎来了N次的重新设计,那么设计师到底要将瑞兹设计成什么样的英雄呢?改动后的瑞兹的具体技能还有属性是怎么样的?一起来看看吧!
“大家好,
各位会在测试服上看到一些非常大幅的瑞兹改动。这是对他现有技能的一些修整意在拉近排位赛和职业比赛中他表现的差距。虽然不会推出全新的技能,但是机制的改动足够明显需要我们解释一下目前的状况。几周之前,Meddler在‘游戏性玩法感想’中提到我们会最后对阿兹尔和瑞兹进行一次机制的修正,然后在较长的期间内严格为职业赛场做平衡的状态,所以现在大家会在测试服上看到这些改动,先是瑞兹。说了这么多,以下是这次对于瑞兹改动的一些目标以及测试服上当前(可能会改动)的改动列表。
瑞兹的目标
*瑞兹在前期要尤其脆弱。增加了一个需要他经常在线上使用W技能的机制,这样你就有更多机会在W技能冷却时候去抓他。
*瑞兹的输入和单挑能力都被向游戏后期推移。
*整体上降低他的推线能力,尤其是在对线阶段。打算通过调整E→Q制造伤害的方式达成这一目标,同时还会降低法力值的加成(中前期伤害),并且提高他的法强加成(中后期伤害)。”
*降低定身的稳定性。基础的W效果变为减速而不是定身,强化后的W依然是定身,但是持续时间有所下降。
-这就是说,如果瑞兹想要闪现上来定你,那么他要先命中一个E技能,让你有0.25秒的额外反应时间。同时这也是为了稍微降低他配合打野gank的能力。
*E技能后期增加了更多稳定的基础伤害
-E的冷却时间在后期稍有下降,而E和Q的弹射效果通过模型边缘的检测更优先英雄之间。
*E→Q的伤害将改为现在魔法伤害一半的真实伤害,另外会随着瑞兹的等级成长而不是瑞兹的技能等级,这样在游戏末期之前你是无法打出他的全额伤害的。
*R技能的范围更远,这样每次使用时都更容易,但是它的冷却时间提高了很多多多多。基础效果更易于使用,但是使用的机会少了很多。
-没错,这确实使得每次使用时R技能更具威力,这似乎有些违反逻辑。然而,我们的目的是极长的冷却时间会让单排的玩家不认为这个技能对他们的成功与否起到那么大的作用,但同时职业选手也能不那么根据这个技能的使用决定他们英雄的表现。如果这个大招冷却时间的限制是成功的,那么这种方式我们可以考虑应用在其他有类似职业赛场表现更佳技能的英雄身上。
-我肯定大家会问“为什么不换个大招呢?”答案是现在的大招能为这个英雄做到一些非常精彩的事情,这是我们所愿意见到的,但是这个英雄主要令人满意的点在于他的技能循环,所以我们想保持它不变同时让R整体上变得不那么重要。
*额外改善——所有技能都会从施法队列中受益
-其实这是我们暂定在8.9版本对于所有英雄都适用的一点,但是瑞兹值得特别说一下,因为这对于那种快速施法的英雄帮助最大。我们为艾瑞莉娅增加了一些技术元素,让游戏更好地处理你的施法,所以如果大家注意到了她有多顺滑的话,那这应该是主要的功臣。
瑞兹暂定改动
综合
*改善了Q,W,E技能的施法序列
Q技能
*技能等级从6级下调到5级
*技能伤害由60/85/110/135/160/185 (+45%法强) (+3%额外法力值) to 60/90/120/150/180 (+50%法强) (+2% 额外法力值)
*新:对于有E技能效果的敌人造成(14+2每级)%的额外真实伤害(取代E的额外伤害效果)
*技能法力消耗:40→40/50/60/70/80
*护盾:60+5每级→50/75/100/125/150
*移动速度:25/28/31/34/37/40%→20/25/30/35/40%
*符文持续时间:4秒提高到5秒,承受或制造伤害刷新
W技能
*技能冷却时间:13/12/11/10/9 >>> 15/13/11/9/7
*技能伤害:80/100/120/140/160 (+60%法强) (+1%额外法力值) → 80/100/120/140/160 (+60%法强) (+4%额外法力值)
*控制类型:定身0.75秒→50%的减速在1.5秒内衰减
*移除:法力消耗
*新效果:使用W技能回复6/7/8/9/10%瑞兹的最大法力值
E技能
*技能冷却时间: 3.25/3.00/2.75/2.50/2.25秒→ 3.5/3.0/2.5/2.0/1.5秒
*法强加成:30%→40%
*额外法力加成:2%→1%
*移除:过载额外伤害(被Q的真实伤害取代)
*W的加成:提高定身时间→减速变为定身
*扩散伤害:50%→100%
*弹射半径(也适用于Q):350→275
*弹射规则(也适用于Q):中心到中心→边缘到边缘
*小兵之间的弹射保持不变,英雄间的弹射更容易一些
R技能
*总等级由2提高到3
*技能范围由1750/3000→全等级4000
*技能冷却时间由180→300/240/180
这就是目前瑞兹的计划,我会在适当的时候来回答一些问题。