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《炉石传说》设计师谈新版本的由来

2023-06-09 06:03:16      小编:未知      我要评论

炉石传说的全新版本,拉斯哈卡的大乱斗已经公布啦全部新卡,大家都在热火朝天的讨论新卡情况,下面一起来看看这个版本的设计师设计介绍吧。

《炉石传说》设计师谈新版本的由来

今日的访问中,《炉石传说》首席初期设计师Peter Whalen与任务设计师Giovanni Scarpati将说明本次资料片的内容。以下为访问内容整理:

Q:这次资料片为什么会想要选择巨魔作为主要的设计题材?

Giovanni:团队想要把巨魔这个概念带入炉石传说已经有很长一段时间了,我们很早就想要把巨魔带入,事实上是在我加入之前就想要这么做了,只是一直在找一个适合的时机。这次魔兽世界:决战艾泽拉斯推出,部落的故事剧情与巨魔有很大的连结,所我们觉得这是一个适合的时间。

Peter:就像刚刚Giovanni所说的,巨魔是一个很酷的主题,而且我们也好一阵子没有做跟《魔兽世界》系列主题相关的资料片。之前的女巫森林走的是比较鬼魅阴暗的风格,砰砰计划则是实验室、不确定性的风格,所以这次我们回到魔兽世界,回到一大群有来历的巨魔一决高下的主题,我们很高兴能重回这个主题。

Q:砰砰计划》算是一个比较原创的主题,这次跳回到魔兽世界的故事,你们有尝试做出区隔吗?还是尽量还原原始背景(如夺魂者哈卡)?

Peter:拉斯塔哈的大乱斗的核心故事当然是全新的,是我们为了炉石传说做出来的,在艾泽拉斯各地的巨魔来到古拉巴什竞技场比拼,施展各种疯狂伎俩的来争夺冠军,这完全是为了炉石传说所创造的新的故事,也是炉石传说的特殊风格。

不过在炉石传说中玩家也可以看到很多魔兽世界中熟悉的角色,像是夺魂者哈卡,会有堕落之血的设计,或是战争德鲁伊罗缇,还是会变成四种不同类型的恐龙型态,这些都会保留下来。大家可以看到以前魔兽世界中熟悉的角色,但炉石传说的核心故事是全新的。

Q:可以透露在初期设计中曾想过让哪些洛阿神进到游戏里头吗?

Peter:我们在设计大乱斗的时候有在想,一方面也在想,如果与巨魔有关的话,哪些是最具巨魔特质的元素,团队异口同声地说当然要把洛阿神放进来。我们相信在魔兽世界:决战艾泽拉斯的时候,洛阿神带给部落玩家的冲击是非常大的,不管在哪个地方、哪个部族,他们都有自己崇拜、供奉的洛阿神,所以我们一定会带进来。

接着在设计的时候就会像要用什么方式来呈现。洛阿神是非常强大的存在,如果当成传说随从的话那一定也是非常的强。我们现在已经公布了九个洛阿神,其中包括犀牛之神,在超杀之后可以直接抽出一个有突袭的随从,还会赋予它+5/+5的效果,或是最早公开的猛虎之神,基本上可以看到,洛阿神都是非常强大的随从。但其实还有第10只,但他太邪恶了,所以他没有办法说代表某一队或是某一个职业,那第10只就是前面有提到的夺魂者哈卡。

Q:为什么想在这次资料片中放进堕落之血的卡牌?

Peter:基本上讲到巨魔,除了想到祖尔金、沃金之后,接着会想到的就是哈卡了。那讲到哈卡就会想到在魔兽世界的恐怖事件,当时系统有一个BUG,哈卡会释放堕落之血,当时猎人的宠物也会中这个Debuff,但离开副本这个Debuff并不会去清除,如果带到城市的话就会开始在副本以外的地方开始散播,低等的玩家更是一碰到马上就会死,就像瘟疫一样;后来甚至有玩家会刻意让宠物感染,故意去散播瘟疫。如果有经历过的玩家,我想会对这个事件非常的印象深刻,所以既然我们加入哈卡,我们也希望能尽量将瘟疫散播的感觉感觉带入炉石传说中。

在炉石传说中,堕落之血会感染两边玩家,而不是只有敌方玩家,只要让堕落之血渗入卡牌里头的话,一抽出来就会受到三点伤害,并再洗入两张到卡牌之中,如果牌堆中已经没有卡牌了,抽了一张之后会再洗两张进入,下次会抽两张,而再下一次会直接抽四张,基本上这就模拟了中了瘟疫之后病情加剧的效果,而且是无差别攻击。我们是希望能把当时的历史事件重现,所以才加入了这样的设计。

Q:此次的关键字是超杀当初对此的灵感是从哪里来的?该机制是期望玩家跳脱以往对局的思考模式?预计会带来什么影响吗?

Giovanni:最早在冒险篇章黑石山的火焰的时候就已经开始想了,当时是希望有一个像法术加成效果,如果法术所造成的伤害超过了随从血量,额外伤害会直接让对手承受,我们原本是这样想的。后来在爆炸符文也有类似这样的卡牌出现。但是我们发现,单纯这样的功能并不是非常有趣,或是特别吸引人,最多就只是拿来清小怪而已,没有什么实际作用,所以我们希望能更进一步强化。

因此在制作拉斯塔哈的大乱斗的时候,我们回到了这个机制,我们试想如果不要只是单纯的溢伤的效果而已,而如果跟其他随从搭配在一起的话会发生什么事情,因此才慢慢诞生出超杀这个概念。

超杀的效果很强,只要几张超杀卡牌,就可以大大改变卡牌的套路,而且对玩家来说,在打的时候想法也会不同,以往面对血量1的随从时玩家会选择最有效率的方式把它消灭,现在有了超杀后,看到低的血量玩家可能会很高兴,因为我这样可以借着它来获得超杀效果,所以可能也会有玩家刻意保留一些低血量的卡牌,最后来使用超杀卡达到想要的效果清场。

Q:这次单人任务拉斯塔哈的大乱斗似乎回到地下城跟怪物猎杀的RPG模式,可以说明本次会有什么不同之处,又将会带给玩家什么新的体验吗?

Giovanni:我们在设计拉斯塔哈的大乱斗的时候,想要呈现的感觉是一对一的精采对决,我们在一对一当中的局势可能是一下子偏我方,一下子偏对方这样的概念。所以可能会与之前的RPG稍微有所不同。另外,这次拉斯塔哈的大乱斗使用的是神龛的概念,跟以前的效果有点像,但是不会是清不掉的,不会像是以前有这个效果的话整场都是这样的效果,清不掉的话这场就倒了,但在拉斯塔哈的大乱斗中是可以处理掉的,所以对玩家来说会有更多的技术和策略可以使用。重点还是回归到一对一的战斗,会跟之前RPG的感觉比较不一样。

Q:猎人新卡主人的召唤实际上的作用更像是追踪,那为什么这张卡是使用发现这个关键字?因为发现这个关键字,通常玩家会以为手牌会额外给到手中,而不是从卡组中抽取。

Peter:其实我们当成是发现的进化,其实发现的功能是从你的职业或是中立卡当中挑出三张卡牌选一张放入手中,的确那三张卡牌不会是卡组中的。不过,我们回头看到龙争虎斗加基森,当时的发现卡其实是从牧师、法师、术士三个职业当中各挑出一张卡并从三张挑出一张当作你的手牌,接着在狗头人与地下世界变成了发现一张复制的传说手下,一张进场一张进入手中,所以大家会发现发现卡在每一个版本的功能不太一样。

我们也想过要把发现的功能实际写出来,但我们发现这样做的话字数有点太多、会变得很复杂,且玩家可能会混淆,所以我们就把这个机制统称叫做发现,让玩家在玩的时候,同过动画也可以了解发现的意思是什么,例如卡是进到手牌还是场上。所以我们为了不要造成困扰,就用发现作为统一的代表,而不是把每一次特别的效果写出来。

Q:接上述问题,另一张新卡德鲁伊传说迅猛龙之神的说明便可再次攻击也是让玩家第一眼不了解是这只随从可以再次攻击还是英雄可以彩瓷攻击,未来会不会在卡牌的能力用词上做更精准的解释?

Giovanni:其实当时在写的时候,只是为了想要让英文看起来比较顺而已。如果我们真的很详细的话,就会变成在你的英雄攻击并杀死一个随从之后,你的英雄就能再次攻击,可是这样就会变成有点重复,所以如果把后面的改成便可再次攻击,从英文来看的话,那个它不会是指死掉的手下,所以基本上可以知道是指英雄。这基本上是英文的语句上,相信玩家至少在玩的时候可以了解指的是英雄本身。

Q:龙鹰之神召唤的随从为何会选择拉格纳罗斯,这两个角色之间有什么关系存在吗?

Peter:想办法让拉格纳罗斯回归是因为我们超~爱拉格纳罗斯,玩家也超爱拉格纳罗斯,大家想到拉格纳罗斯都会觉得非常非常的兴奋,尤其是上场的时候,它的台词效果十足。这次的拉斯塔哈的大乱斗中有好几种特殊队伍,其中一个队伍是以火焰攻击为主,那当然就是指龙鹰之神这队,如果要能够召唤出来、又令人印象深刻的火焰随从当然就是拉格纳罗斯,所以召唤拉格纳罗斯是一个合理的选择,同时也可以把玩家和设计团队喜欢的一张卡牌重新带回游戏中。

Q:之后的版本是否会像时光修补匠托奇、欢乐的发明家跟龙鹰之神一样,定期在标准模式重新见到退役卡牌?这会是一种趋势还是只是个案呢?

Peter:目前的话我没有其他卡片可以跟大家分享,但是我觉得对于很多老玩家来说,看到熟悉的卡牌重新出现,通常会感到兴奋,也会觉得终于有机会让它们可以重见天日,同过这样方式让老玩家可以回味过去感觉好像满不错的。例如说有些玩家可能玩了四五年的话,当他看到拉格纳罗斯再度出现会觉得很熟悉,不仅有回味过去的感觉,老玩家也可以分享:拉格纳罗斯我很熟,我以前在哪个版本怎样怎样用过他,这样可以让老玩家有机会可以用熟悉的卡,让他们回味一下过去的光荣。

未来的话,目前我们没有新的卡牌可以跟大家分享,但这是我们另一方面希望可以为玩家创造的新游戏体验。

Q:这次的新卡赞达拉圣坛武士、龙鹰之神两张都拥有类似安戈洛任务的触发机制(若本赛局作了XX就OO),为什么会想这样设计呢?

Peter:这是我们团队非常喜欢的机制,这是一个有堆叠效果的机制,因为玩家可以用这个机制设计卡组,边打的时候边展现策略,所以如果是以这个机制为主来设计卡组的话,很可能会跟其他打法有所不同,比较容易变成是主题式的卡组。

我们来看赞达拉圣坛武士,这回合治疗血量高的话它就会越强,这对玩家来说就可以考虑使用一些会对自己造成伤害的卡牌,像是高阶祭司等就可以跟这张卡牌搭配,或迅猛龙之神也有类似的堆叠效果。

像这种效果机制的卡牌,我觉得可以当成是卡组设计的一种主题,也是我们团队很喜欢的机制。

Q:会因应德鲁伊传说卡战争德鲁伊罗缇的出现而更改鹿盔的说明文吗(原本是用both,会否改成all)?

Peter:这其实我们在内部真的有讨论过,后来我们讨论结果是,我们看鹿盔原本的说明文在英文里面是最顺的,玩家也习惯了,毕竟大部分的卡都是二选一。但如果你认定是二选一的时候,面对战争德鲁伊罗缇它其实是全部都加在一起,像是有额外的惊喜一样,所以它原本对玩家的概念是所有可以选择的选项会加在新卡上,因此应该是不会造成混淆。

原则上我们会保留原本的用词,当然也会看玩家的反应,万一真的需要我们会在做调整。

Q:未来有没有机会再出现三选一、四选一甚至五选一的德鲁伊卡呢?

Peter:基本上战争德鲁伊罗缇算是比较特殊的存在,只有它可以四选一,大部分的德鲁伊机制还是以二选一为主。

我们希望炉石传说可以打的久远,未来会发生什么事情我们不知道,但基本上目前不会有其他三选一、四选一这样的这样的想法,只会把这个机制留在二选一当中,只有战争德鲁伊罗缇是比较特别的。

Q:目前卡牌陆续公开中,制作团队有观察到哪些卡牌/职业洛阿神玩家认为比较强大的?或是很弱?可以谈谈目前的玩家反应吗?

Peter:坦白说,毕竟拉斯塔哈的大乱斗还没有正式上线,所以还没办法知道在使用上是否有太强或太弱的情况。目前我们有看到的是,像是在最近才公开的祖尔金,他在影片当中是很震撼的登场方式,对此我们都有看到很多很正面的回应,玩家对某些卡牌很兴奋很期待,另外像是犀牛之灵,玩家看到就觉得这卡牌出来,对战士职业来说不是太OP了吗。现在有这样的反应出现,但是在资料片上线之前都还不准,毕竟还有很多卡牌没有公开,而且实际上线之后要怎么组合、有什么效果都要等玩家慢慢发觉,才可以观察出是否有哪些卡牌太强或太弱。

Q:新卡公布时,玩家每次有能力、机制相关疑问都会到Peter的推特询问,但大多数玩家应该不会特别去看Peter推特,官方有没有计划把这些对于新卡的解答放到官网论坛之类的?

Giovanni:我觉得这个是很有趣的想法。如果我们想要让玩家都了解一个机制或是新关键字是什么的话,我想所有玩家的一个共通点都是有玩炉石传说,所以我只要在游戏推出时介绍至少所有玩家都会看到。

Peter在推特上的回答,我们发现其实都会慢慢的扩散到其他的地方,这就是网路和社群的传播效果,但如果是要让比较休闲的玩家知道,我想这是可以考虑的。

Q:两名设计师最喜欢的卡牌是?

Peter:很多新卡都让人觉得非常有趣,像是暂避锋芒,英雄免疫直到下一个回合,这是新卡当中很特殊的设计。我最喜欢的是法师的传说随从妖术领主玛拉卡斯,它的战吼是非常强的,而且这个战吼是以前没有过的设计,所以我最喜欢这张。

Giovanni:我喜欢那种卡牌效果非常诡异的,就是那种一看到之后会不知道是加分还是减分效果的卡牌。所以我喜欢的是魔精大师兹伊希,这效果乍看之下我不知道到底是对我有利还是对对方有利。但就我个人的话,以《魔兽世界》玩家角度来讲,我最喜欢的是阿曼尼战战熊,它可能不强,但我很喜欢战熊,《魔兽世界》坐骑也是战熊,所以当时就跟团队说:一定要放战熊进去!

Q:这是今年第三部资料片了,团队预测该资料片加入后会给对战/比赛带来什么样的变化吗?总监Ben Thompson在之前访谈中认为这次的资料片会颠覆这个游戏环境,你们认为呢?

Giovanni:其实我相信每一次推出资料片的时候玩家都会有新的想法,对设计团队来说也希望每次在资料片推出都会让整个大环境有变化。以这次资料片来说,我们预期奇数法可能会越来越多,也会有一些新的战士套牌出现,野兽德搭配迅猛龙之神可能也是之后会常出现的搭配。

但这个当然可以让都玩家自己去发掘,我们希望每次资料片都会让玩家有新的想法和打法,这确实是团队的目的之一。

Q:社区里有许多网友认为奇偶牌组前期的节奏太强,让其他快攻牌没有一展身手的空间,而女巫森林要等到2020年的四月才会退环境,平衡团队对此有没有具体的想法或改善主流环境的方案呢?

Peter:确实现在不管是奇数或是偶数卡组在快攻上是满强势的,不管是奇数骑、奇数贼或是偶数骑、偶数萨等,但其实还是有其他可以克制这类型的卡组,例如术士快攻卡组等都还是不错的。那么在拉斯塔哈的大乱斗中,我们会预期到盗贼可以有其他对应的海盗卡组,而以战士来说会可能出现利用犀牛之灵以突袭为主的套路。当然如果玩家想直接建立一个奇数法,那是没有问题的,这其实是看玩家的选择。

我是觉得我们希望在推新资料片的时候,能让玩家有更多不同的卡组设计的和不一样的想法,像我们刚刚所说的,如果有些卡组可能原本没有那么强势或是曾经组过,但打起来不强,在新资料片上市之后,我们可以把比较弱势的卡组拉到其他主流牌组,产生分庭抗礼的状态。

Q:砰砰计划对个职业的影响比较轻微,设计团队有预计新资料片会对各职业造成多大程度的影响吗?预计主要会有那些职业受到比较多的增强?

Peter:我想我能够说的是,其实我们在设计新资料片和新卡的时候,我们会把新的机制带入目前游戏环境中,让玩家实验可以如何运用,玩家会在无数的卡组当中想办法套用这样新的机制,或许可能会有一个是最理想的归属,所以我们不会在设计资料片的时候就先决定好哪些是是接下来的强势卡或是强势卡组。

我们没有办法去设计游戏环境,如果这个环境是我们设计过的,那可能玩家就会在游戏推出后第一二天就找出来所谓的最佳解是什么,这样就剥夺了玩家实验的空间。我们回头看一下砰砰计划,当时就催生了机械战的新卡组,砰砰博士也有办法在新的卡组中出现。所以每一次新的机制都是让玩家自己去发掘什么样的卡组是最有效的发挥,这不是我们团队所设计的,或是能够安排好的。

Q:设计团队对现今职业间强弱状况看法如何?新资料片会从哪个角度平衡目前各职业间的强弱?

Giovanni:对我们来说,每次推出一个资料片不是我们说推出就好,一切就尘埃落定,大家就会非常平衡。我们希望每次推出之后,不管是那个等级的玩家都可以找到自己想要的卡组,而且可以使用自己想要使用的卡组。如果是使用战士这个职业,新资料片出来就可以使用战士,想要快攻资料片出来也可以打快攻,那既然提到战士,这次的突袭卡牌相信让之后的战士快攻会多一点。

可是我们推资料片的目的还是希望说,可以让玩家能玩到想要玩的职业,包括像是猎人的话,现在开始慢慢有出现控制型猎人的卡组,这是可以做到的,这也是我们推出资料片的目的。

新版本[共3049款]

由来[共52款]

设计师[共388款]

传说[共23887款]

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