炉石传说是目前非常火爆的电子卡牌游戏,暴雪将简单易懂和高随机性的游戏理念引入游戏,让所有参与的玩家都能体会到卡牌游戏的乐趣所在,是一款非常成功跟火爆的卡牌游戏,下面就一起来看看最新的设计师谈卡牌削弱原则吧。
《炉石传说》设计师谈卡牌削弱原则
Team5的首席平衡师Iksar今天的早些时候在Reddit回复了社区玩家们的帖子,阐述了基础卡和经典卡的作用以及近几平衡补丁次对他们进行削弱的理由。
原贴内容
出自于一篇在HS Top Decks上发表的文章,作者认为这些针对经典卡和基础卡的削弱只解决了表面的平衡问题。并且平衡问题并非基础卡或经典包造成的,有的卡被削弱是在替扩展包中的某些卡背锅(炽炎战斧之于帕奇斯,成长滋养之于终极感染)。而经典包和基础牌作为给职业特色定基调的牌,他们的削弱会使得职业特色的维护变得更加困难,设计者不得不在每个版本都为各职业设计所谓“职业特色”的牌,或者在一票削弱之后从头设计职业特色,但这类设计在炉石中是经常出岔子的。对此,作者提出与其让经典卡每个版本都成为设计师头疼的老大难问题,不如抛弃所谓经典卡的概念,设置一个常青卡池,这大大有助于修复炉石的经常性平衡问题,而且肯定比一直砍经典卡却不提供适当的替代牌更健康。
Iksar:理想情况下,经典包和基础卡会展示每个职业的一些特色机制,但又不至于塞进每个职业的所有套牌中。基础牌的重要性在于它们可以作为玩家在选择是否投入时间或金钱之前可以用来了解游戏的卡牌;经典牌的重要性在于它们可以作为基础牌之后的第二个跳板,来帮助玩家们了解一些游戏的核心机制,比如战吼和亡语等等。从游戏性的角度来看,永久保留这些卡牌只会导致消极影响,尤其是当它们过于强力以至于出现在每个扩展包的每种卡组中时,会导致玩家们产生游戏模式固化的感受。我们会一直对其中数据异常的卡进行调整,但但仅在调整会对游戏有积极作用时。比如野性成长和滋养,它们在观察名单上有一段时间了,最终决定削弱是因为德鲁伊已经强了很久了。这样的调整还好持续,因为这样能满足玩家们对于扩展不断推出更迭的新鲜感的期望。
当基础卡和经典卡能很好代表职业特色但却过于强力时,它们会被削弱,而非退环境。跳费是德鲁伊的一个标志性元素,这意味着我们需要在基础卡和经典包中设置一些简单的跳费牌,来告诉玩家们德鲁伊的职业特色。更重要的是需要将基础和经典的跳费牌维持在一个中等强度之上,这样我们在之后就不需要设计比这两张强力(可以说是最强的)牌更强力的跳费牌了。当然这并不意味着经典卡和基础牌就一定强度很低,只有当这些卡成为所属职业所有卡组都能无脑带的卡时,它们才会成为被削弱的目标。奥拉基尔、暴乱狂、火球术和佛丁这些牌比较安全,它们很强力,并且也能很好地彰显职业特色,但它们也是有短处的,并非无脑塞的卡,这样的强度就很适中。
我还要说明的是,我们绝不仅仅是出于解决短期的平衡问题而去调整基础和经典牌,战士在我们削弱小斧子时强度非常高,我认为这个原因也使得削弱更合理。如果我们真的认为战士在拥有2费小斧子时会在长远的角度下表现更好,我们肯定会去动扩展包中的牌而非基础卡。由于小斧子的削弱,鞭笞者苏萨斯、对撞器、樵夫之斧和血刃剃刀这些武器有了被使用的空间,战士玩家也能体验到各个扩展带来的不同体验,这也是目标的一部分。
玩家A:问题在于很多老玩家们都有的牌现在被昂贵的、“租期两年”的紫卡代替了,一年三个包,再加上经典卡一直在被砍,真的就算你每年能充100刀,这游戏也很贵了。
Iksar:我应该在前面就说这个的。的确,如果目标在于组一套很强的牌,削弱无脑带的经典卡会让扩展包中的牌在卡组中重要性提高。这种问题通过送金币的火焰节活动、每日任务奖励提高,或是新玩家在完成新手内容之后会被赠送超过20包卡等等方式能够比较健康地解决。我们一直在密切关注着构筑一套强力而有趣的套牌所需要的时间和金钱成本,最终目标在于使得这个构筑过程尽可能无痛,并且达成的方式多样。当然,手头上泛用性和强度都很高的经典牌和基础卡是达成这一目标的方式之一,不过我们我认为这并不算一条正确的道路。
设计师[共352款]
原则[共30款]
传说[共23096款]
卡牌[共3518款]
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