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《星际战甲》全伤害触发类型分析

2023-06-04 01:34:41      小编:天朝法師      我要评论

《星际战甲》新版本对一些伤害的机制进行了改动,很多伤害的计算方法已经不适合现在版本了,需要使用新的方法,下面就给大家带来星际战甲全伤害触发类型分析。

《星际战甲》全伤害触发类型分析

全伤害触发类型分析

0. 序章:护甲、生命值改动

warframe这个科幻射击游戏的伤害上限是近战。

这是一个长久以来的事实,直到今天依然如此。

这个伤害上限的高峰是近战2.9,那个异况能有外围1.6^n次方加成、滑爆作为基础爆率计算的时代。

那个时代的伤害上限几乎是无限的。

在之后的近战2.9999,或者说近战3.0(看DE要不要这样称呼而已),滑爆被DE砍废,异况作为基伤计算,近战伤害的上限大幅降低。

于是就出现了一种探索warframe伤害上限的玩法,以各种中断9999为代表,开发了毒气歧视的DOT时代。

可是“好景”不长,DE在随后的更新当中,对怪物的坦度上限狠砍一刀,大幅降低了怪物的坦度。

而在现在的版本里,怪物的脆是有目共睹。

这具体表现在:

a1、敌人的血量和护甲随等级上升曲线由等级^1.75次方下降为等级^0.75次方,怪物的坦度极大幅度的下降;

a2、通过加入近战穿透系数(一开始重击不受影响,后来重击也要计算),降低哪怕顶配近战的扫图能力:哪怕你满配的T0近战,在面对多个怪物时依然可能打出个位数的伤害。进一步降低近战和主副武器扫图的差距。

a3、炸比武器取消自伤改为对自身蹒跚和击倒,增加范围衰减,降低扫图手感

a4、通过急进、异况、创口的计算方式和连击计数改变,将原有的近战(尤其是紫卡)的爆率、触率、基伤3个要素全方位超模达到近似废除的目的。

这些改动的目的和后果,很显然:拉平了所谓"T0武器"和一般武器的天堑鸿沟,拉平了极品紫卡和普通紫卡的差距。

我曾经也以为DE“最后悔的就是推出紫卡”是“悔创阿里杰克马”,但从DE的种种行动看,他们是认真的。

一刀砍去,众生平等,鼓励挖掘冷门、有特殊机制和个人偏好的武器。

U28,只是DE这种思路的延续而已。

如果不是DE在框架设计上的“原罪”,也就是在游戏一开始设计的伤害模型,DE不用砍那么狠的刀,当游戏当中的要素(比如赋能,比如指挥官)越来越多的时候,模型就必须重制。

但这份原罪始终没有得到解决,玩家依然会给武器分三六九等,并据此有所偏好:

而武器的“好与坏”,就在于最基础的3元素:

冲击、穿刺与切割。

这也就是:

1、三物理:悲剧的根源。

一开始的设计是,冲击打护盾,穿刺打护甲,切割打肉体。但显然随着模型膨胀,切割显然凌驾于冲击与穿刺之上。这种不平等直接导致了武器的高低之别:

主切武器,或架势带有较多强制切割的近战较好。

而DE怎么做的呢?众生平等刀。以前的物理触发概率是元素触发概率的4倍。这个版本,直接取消掉。通过这种方式,缩减主切武器和其他武器的区别。

我举一个简单的例子,格拉姆,面板90%切割,带上这个版本大热的毒P+金冰哪怕配成病毒,切割占比多少呢?90%/(1+165%+60%)=27%。如果不是创口和允许高于100%触发率可以一次攻击多次触发判定,主切武器的切割触发仅仅堪比一张被吐槽厉害的[猎人 战备]。

而在上一个版本当中,拥有4倍触发概率判定的物理触发是:90%*4/(4+165%+60%)=57.6%。

1.1 冲击改动

冲击从上一个版本的控制(蹒跚)变成了控制+概率处决。冲击总共可以叠加10次,每叠加1次,可以增加10%概率用袖剑(灭骸之刃)进行处决。

这个改动显然对主机玩家甚至以后的移动端玩家更友好,PC端的处决实在是太难按了。

但这个改动还不止于此:它的深层次目的之一在于防止恶意专利诉讼。

武器的处决动作为什么非要用一个奇葩的袖剑来解决?因为在端游上,类似的武器动画处决早就被大公司垄断。怎么去打破这种垄断呢?专利法“保护表达而不保护思想”,那么我在处决动画的时候加入一个袖剑,表达就不一样了。法律对垄断的认识显然和玩家不一样,但是为了启动warframe的端游市场,避免喜欢恶意诉讼的某些次世代游戏公司比如某天堂。

后果?玩家玩的不太开心,比如匕首,[致命匿杀]完全无用,ash大招沦为摆设,再看一眼一众匕首的面板:

恩,从这个版本几乎是必备的双暴面板上,它们全是弟中弟。

《星际战甲》全伤害触发类型分析

1.2 穿刺改动:

穿刺从单次触发降低怪物30%的伤害变为初始降低30%,可以叠加10层触发至75%。

翻看U27.2.0的官方更新和10楼链接的帖子,可以知道,这个版本怪物唯一与等级指数递增的曲线是伤害。

理论上,穿刺能有效降低怪物的伤害达到增益生存的目的,但在实际上却非常难操作,因为怪会在任何地方刷新并吃不到穿刺buff而一枪把你秒了(护盾保护让Tenno有了操作空间,但依然存在风险)。

也许未来会开发一种大范围重复叠加穿刺异况的打法来应对高波,但至少在我目前的认知里,没有。

1.3切割

切割在目前版本实际上是削弱了。

这是因为:

a、切割不再绕盾,导致它打C系敌人比以往乏力;

b、高等级敌人的护甲大削,使得切割真实伤害无视护甲的优势和其他DOT之间的差距缩小;

c、物理触发对元素触发的4倍计算公式丧失了,降低了切割触发的占比。

但是因为:

d、高等级怪物的血量大幅下降

e、触发不再具有100%上限,超过100%触发率的武器可以享受多次触发判定

f、病毒的增伤从翻倍变成最大翻3.75倍

使得切割武器的整体表现,不论是歧视纯切还是病毒切,还是副手挂病毒异况,甚至变得更好了——虽然,它对其他dot的优势已经很小甚至没有。

这个版本的切割武器,对于攻坚来说,最好是歧视纯切用其他方式挂病毒异况。对于需要配元素伤害的情况而言,切割dot可以看作是一个“攻坚要素”。另外注意[猎人战备]这张卡,主武器暴击+30%概率触发切割DOT,它因为众生平等刀而突出出来了,不再是一张鸡肋卡。

玩家对于切割的热衷和感情显然来自于旧版本的护甲随等级指数爆炸上涨的版本,尤其在单人缺乏有效群体削甲的手段下,病毒切成为了众多独狼玩家的心头好。突出切割占比,采用双金元素的经典配卡放在今天也能打出有效输出,但显然切割的王者时代已经过去。

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