崩坏星穹铁道深渊平民辅助怎么选择,很多小伙伴们打深渊的时候都不知道该怎么配队,以及辅助该怎么选择,接下来就带着小伙伴们一起来看看崩坏星穹铁道应对深渊平民辅助方面的选择。
崩坏星穹铁道应对深渊平民辅助方面的选择
说到辅助,我认为应对目前深渊的环境无疑只有三点要求
其一生存,辅助作为增益型角色,既要带给团体增益,又不能成为团体的负担,所以首先要有生存能力
其二要有可观的辅助能力,无论是庭云的增伤回能,还是艾斯妲的加攻加速,以及佩拉的全员减防,都可以算是优秀的辅助能力
其三buff的衔接问题,至少在我看来,现在能提供持续的增益,并且不消耗多余的战技点的话,这个辅助肯定是要优于其他辅助的
下面就依次来叙述我眼中这三个角色的优劣
本篇重点以循环为主,即几动一Q
1.艾斯妲:在我看来,它的作用更像是发动机,或者说加速器,在不考虑对应属性击破的情况下,它比较亮眼的便是能提供全队的移速加成以及较高倍率的攻击力加成
但是她也仅此而已了,120点的能量需求,正常零命需要不受击的情况下四次战技,现在深渊的高压环境应该不允许辅助占用这么多战技点吧,我看过网上的挺多攻略,他们有说要带着瓦克翁套装及充能绳,光锥带轮契,那我们来看看收益
15级充能绳外加套装效果才24.4%
设X为需求能量
及124.4%X=120,得X≈96.46向上取整为97
所以现在有四种方案(第三种不常见)
第一种(0命):Q+E+A+A=99>97
(5+30+8+20+8+20+8)
第二种(1命):Q+E+A+A=105>97
战技多一次(5+36+8+20+8+20+8)
第三种(4命):Q+E+E=60.956+59.942>120
设开局满能量情况(5+36+8)+(36+8)
层数大于2时+15%充能,我测试过了技能结束前并不会给予天赋点,所以前面的QE两段是加不到15%的充能,设后续所需能量为X
124.4%(5+36+8)+(124.4%+15%)X=120
得X≈42.35向上取整为43
后续天赋存在时,即可享受常住15%充能
设所需能量为X,
139.4%X=120,得X≈86.08向上取整为87
第四种:Q+E+A+任意受击=77+?
4命有天赋(5+36+8+20+8+?)
(受到攻击,再加上轮契最少是5+8)
具体使用A或E看,第一次E之后是否受击
如上所述,循环问题上,以主c为主,辅助尽量减少消耗战技点的原则,最快为E+A还要至少受到一次群体攻击。
接下来咱聊一聊停云
停云的功能我认为大致为三点,首先Q可以恢复额定能量及固定百分比增伤,E可以提供较为稳定的攻击力加成,以及单体加速(1命)
但是本期的重点主要为充能循环这个方面,其他的方面并不着重讲解
她的Q(终结技)可以为我方单体目标恢复额定的能量(正常50,6命60,不享受回能效率)
E释放为自己提速20%,(2命)赐福目标击杀时额外获得五点额外获得的是给予被赐福的目标,不是停云本身。
增幅效果比较强力,但也有个缺陷,130的充能,这个压力很大,如果可以在至多三回合内解决循环问题,甚至两回合内实现增幅无缝连如此甚好。
依旧以瓦克翁套装及充能绳为例子,光锥不建议带轮契,毕竟停云的增幅主要还是根据自身的攻击力决定的,三星面板普遍偏低,如果可以的话带记忆,或者辅助景元带行星
依旧是本着尽可能的加快循环,提高释放终结技的效率,按照上述套装瓦克翁,充能绳
充能效率124.4%,所需能量130点
带满叠记忆or轮契
设所需能量为X,则124.4%X=130
X≈104.50向上取整为105
总计出几个循环方案(主要根据光追的选择以及行迹“亨通”是否解锁来划分)(命魂无回能)
带满精记忆、轮契,未解锁“亨通”
1.Q+E+A+A+A=119>105
(5+30+20+8+20+8+20+8)
2.Q+E+A+A+E=121>105
(5+30+20+8+20+8+30)
3.Q+E+A+A+单受=109>105
(5+30+20+8+20+8+10+8)
第三种,要想三动满能量必须吃单体攻击群体就差一点。
下面讲与行星相会,这类不带恢复的
1.Q+E+A+A+E=105
(5+30+20+20+30)
2.Q+A+A+A+E+(期间受单攻或2次群攻)
(5+20+20+20+30+10)
上面这个第二种也是基于第一种之后接Q的情况,不难看出,不解锁天赋亨通的话,庭云不论带什么都要4动1Q
板鸭光锥我先不算上,因为并不是所有人都能得到获取难度较高,而且满精难度更高,就暂时不举例了,可以根据自身情况合理替换光锥
接下来咱说等均衡六,八十级解锁“亨通”行迹
亨通(每回合开始时恢复五点能量)
满叠记忆or轮契
T1.Q+E+A+A=106>105
(5+5+30+5+20+8+5+20+8)
非记忆or轮契
T2.Q+E+A+A+A=115>105
(5+5+30+5+20+5+20+5+20)
这种情况下如果在循环期间受到一次单体攻击或者两次群体,便可以在第四回合,开始时恢复满能量,给大后再用终结技,可实现3动1Q
我犹豫了挺长时间,觉得还是加上板鸭专武吧,但是只加解锁亨通后的部分
精一回能134.4% 所需能量为X
134.4%X=130,得X≈96.72向上取整为97
Y1.Q+E+A+A+A=115>97
(5+5+30+5+20+5+20+5+20)
差两点能量,受击,第四回合即可开Q
精二回能136.4% 所需能量为X
136.4X=130,X≈95.30向上取整为96
原理同精一无提升
精三回能138.4% 所需能量为X
138.4X=130 X≈93.93向上取整为94
Y2.Q+E+A+A+回合
(5+5+30+5+20+5+20+5)
开Q后第四回合即可再次Q无缝衔接
精五回能142.4% 所需能量为X
142.4%X=130 X≈91.92上取整为92
原理同精三,不考虑其他团体效益光锥这应该是上限了,当然如果你奶妈带的同一种心情,恰好又用了一个战技点的话,板鸭精五可以勉强三回合循环及第三回合A完直接接Q
搂月裁云之意浮动很大,虽然有但不稳定,以及奶妈带的等价交换也并不是非常稳定,需要严格调整,这里就不进行精算了
上面两个同谐辅助都讲完了,就该到我们的主角了,铛铛铛铛,佩拉
首先,他的定位是虚无,而并非同谐,他是拥有一定的伤害的,并不完全偏向于增益,反而对敌方进行团体de buff,来达到一个增益效果
她的增伤简单粗暴,就只是终结技对敌方全体进行一个持续两回合的减防,当然命中对方自然有概率失败,但是成功概率也不低,后期应对高等级的怪,只需适当出个效果命中衣服以及泛银河套装,搭配决心光追几乎可以做到全场,至少对单个敌人进行60%的减防
当然,她的功能若只有这点,还不足以使我下定决心发表这篇攻略
这上面也提到过,在我的理解中,辅助就要体现辅助的价值,保证生存的情况下,增益不能断以及战绩点不能消耗的过多,而他在前期可以用四铁位过渡,完全不会因为生存问题而发愁,再加上他的终结技恢复的很快,搭配合理的话可以做到,全程终结技减防供应不停
首先,能量需求只需要110点
而佩拉自身形迹及命魂都带有额外的能量恢复,并且可以享受能量回复效率。
星际按十级来算,每次攻击带有负面效果的目标,均可额外获得十点能量,负面效果包括击破后的各种效果以及减速,减攻,减防一旧沿用上述的瓦克翁套装及15+充能链子为例
拥有124.4%的充能,能量上限为110
天赋行迹算为10级,击中负面效果目标恢复佩拉10点能量,所需能量为X,124.4%X=110
X≈88.42向上取整为89
方案一:Q+A+A+A=95
(5+10+20+10+20+10+20)
银河套装充能绳,拥有119.4%的充能
X≈92.12向上取整为93
方案二:Q+A+A+A
同上手法一致
操作要点为精英怪或者多数连续行动的目标结束行动时,即刻释放便可让目标在2回合内都吃到减防debuff
减防虽然没有増伤看起来提升的多,但是减防却是可以让全队的输出收益提升至少一个台阶
并且佩拉不需要凹光锥,也没有硬性要求,需要堆攻击,使得成型快,非常适合在二队充当辅助与副c,反观其他对光追的要求过高,遗器方面也是不好养成
总结:艾斯妲特定条件可以2动接Q
停云均衡六之前4动接Q,增幅不是很频繁,只能在速度上做提升,加快角色本身的回合进程
佩拉对充能要求不是很高,自带一条绳子的情况下,拉满天赋即可,3动接Q只要在目标行动后释放基本可全程吃满,比较适合双c阵容