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《如龙8》制作人采访:没想到横导也爱看国产剧

2024-02-29 06:00:30      小编:固态软盘      我要评论

感谢世嘉的邀请,我们参加了对《人中之龙8》制作人的采访,采访中对回合制战斗、游戏创作思路、中文配音等玩家们较为关心的方面进行了提问,更多详细的采访内容,让我们一起来看看吧。

受访对象:

人中之龙工作室/制作总指挥 横山昌义

人中之龙系列 主制作人 阪本宽之

人中之龙系列 主监督 堀井亮佑

采访正文:

1. 《人中之龙 8》为玩家带来了兼顾新意与趣味的回合制战斗系统。未来是否会像《人中 之龙 7》到《人中之龙 8》的巨变那样,让这个回合制战斗系统再次“进化”?会把这个系 统应用到以后的外传作品中吗?

横山:我们现阶段还不确定之后是否还会再制作外传性质的作品,所以目前没有什么能够透露的信息。

2. 在《人中之龙 8》里,桐生一马的故事似乎已经告一段落,在未来的作品中他还会出现 吗?如果会的话,会以怎样的身份出现,又会承担什么样的角色呢?

横山:在先前一些采访中,我们也透露过,由桐生一马担任主角的作品是不会再有了,在故事的层面上来说,让他再做主角引领故事的走向确实不太现实。至于桐生是否要在续作中作为配角出现,这件事目前大家还没有在想《人中之龙》续作的事情,所以目前也没有什么可以透露的信息。

3. 桐生一马的三形态切换和“友情觉醒”实在是非常好用,鉴于在故事的结尾他已经不太可 能会参与争斗了,所以想问在未来的作品中,春日一番会获得类似的机制吗?其他角色 是否也可以根据自身特性加入独特的战斗机制?

堀井:因为桐生在之前的作品中,都是一个人在战斗,所以这一次把他加入到回合制的战斗中与同伴并肩作战,对开发组来说一直都是一个比较大的课题。同时,我们也想要给桐生一些独特的能力,只有他才能做到,并且需要和他的角色本身有很好的契合。

我们知道在《人中之龙8》上线以后,玩家们对于我们给桐生一马设计的系统十分满意,我们也感觉到我们做出了很有趣的内容,不过至于之后的游戏里会不会继续沿用这一机制,还需要在后续的开发进程中决定了。

 4. 《人中之龙 7》和《人中之龙 8》中开始出现大量紧跟当下社会潮流的热点和文化话 题,包括队友之间的交流也非常符合现代都市人的日常闲聊。很少有写实气息如此强的 RPG,我们比较好奇这部分的文案内容(包括支线任务和队友对话)是如何生产的,比 如是否需要制作组内部集思广益来收集这些零碎的话题?

堀井:在我们开发组中有一个planner开发小组,专门负责这一方面的灵感和制作。此外,我们也收集了数百个建议,从中筛选出有潜力制作成有趣内容的点子,将其制作成游戏内容加入在最终的游戏当中。

关于支线任务呢,我们的标准大约是30选1的程度,这个选拔标准还是相当严苛的。在队伍对话这方面,工作就相对来说要简单一些。比如开发人员午餐时间的闲聊之类的对话,都可能是这些内容最初的点子来源。

 5. 人中之龙 8 里提到前暴五年条款导致极道人数骤降。人中之龙的主角也基本上都成为了 “前极道成员”。请问现实社会的变化对人中之龙这样以现实“极道”为主题的游戏会有什 么影响?未来的故事还会以极道为主题讲下去吗?

阪本:《人中之龙》系列要呈现的是一种现代背景下的戏剧效果,而并不是说必须要集中于“极道成员”的故事,故事的核心将更多地注重在人物之间的关系和角色的发展。至于以后的作品是否还要集中在这个方面,主要还是要看续作游戏的故事发展、主人公的形象以及故事的舞台等,目前来说还是没有决定。

 6. 在设计指令回合制战斗中的融合移动、拾取物品攻击等动态要素时,遇到过哪些困难?

阪本:《人中之龙8》里角色可以自由走位,减少了一些不确定的要素,大家玩起来也更加顺手。因为玩家的主视角可以进行移动,那相对地来说,敌人和同伴也要进行移动,这方面对于开发者来说是比较大的一个课题。

7. 《人中之龙 8》在战斗中引入了走位的概念,还有桐生一马能将战斗短暂变回即时制操 作的能力,一定程度上使战斗过程变得更加动态,比《人中之龙 7》整体流畅不少,未 来还会继续使用这套回合制战斗系统吗?

堀井:从《人中之龙7》到《人中之龙8》,整个开发组的目标之一就是要完成这个战斗系统的一个完全形态,就目前来说,开发组目前对于完成品的质量十分满意。特别是关于桐生的设计部分,以及前面提到的友情觉醒和三种战斗风格变化,都是将桐生的特色和RPG这个游戏类型很好的融合在一起,也是其他的游戏作品中没有出现的内容,有一些独特的技术和内容在其中。关于续作的问题,也是由于尚未开始工作,目前没有能透露的信息。不过我们会好好利用这次宝贵的开发经验,为大家创造出更有趣的游戏。

8. 是什么契机让开发组想到要做中文配音,中文配音的推进中有什么执念,或者有意思的事吗?

阪本:《人中之龙8》是系列首次加入中文配音,同时也是第一次和Studio Side(*注)合作在中国进行配音制作,有很多有经验的声优老师来参加了角色的甄选,并最终挑选了合适的人选。在配音的过程中,制作组也都考虑到了原先日本声优的特点、表演技法、声线和台词长度,最终成品中也有许多大家已经熟悉的日式配音特色,制作组对成品的效果十分满意。

在配音过程中,演绎难波悠的程智超老师,和日版配音的安田显老师的声音完全一致,制作组的人员都非常吃惊。据说程智超老师为了更贴近日文原版的声线,进行了许多训练,制作组人员为配音中中国的声优老师们的积极和敬业的态度感到非常感激。

横山:说一点有些可能离题的话,不过我很想和各位分享,是关于人中之龙工作室的话题。工作室最近多了许多来自中国的工作人员,其中不乏有很多《人中之龙》系列的粉丝。我印象中有一位曾多次来日本参加《人中之龙》签名会的粉丝,他在早稻田大学毕业之后加入人中之龙工作室,现在从事周边贩售和媒体对接等工作,具有类似经历的中国工作人员还有许多。也正是因为他们,工作室觉得如果加入中文配音,并让他们来判断配音内容是否符合《人中之龙》的风格会是一件不错的事。

比如在日语中,一些听起来很相近的措辞,或许会表达完全不同的意义,有了来自中国的员工以后,这样的表达偏差也会有良好的调整,也让我们更有信心给大家提供高质量的中文配音。

(作者注:Studio Side是一个给游戏提供综合本地化服务的跨国公司,鉴于该公司目前在海外厂商的知名度,及本次《如龙8》的工作经验,海外游戏的中文配音将或逐步成熟。)

9. 关于本作的中配,很多玩家感到很惊喜的一点是就连里面的歌曲部分也用了中文演唱, 这也是很多官方中文游戏中很少见的举动,官方为什么这么做,并且在翻译和演唱的过 程中有遇到什么困难或者趣事吗?

堀井: 我本人确实听不懂中文,所以在制作的过程中,拜托了听得懂中文的工作人员做了卡拉OK歌曲的制作和监督。我觉得我自己制作的歌曲用完全不同的语言唱出来这件事非常新奇。我用日语写的一些搞笑或者意义不明的歌词,看着大家都非常忠于原作地翻成了中文,我还是感到有一些愧疚,还有深深地感谢。(笑)

10. 在桐生一马篇章的故事中出现了不少系列以往的老角色,其中既有耳熟能详的秋山骏这 些主要角色,也有戏份并不算多的次要角色,考虑到系列登场过的角色数不胜数,官方 是基于一个什么基准来选择让哪些老角色登场

堀井:并不是说让过去所有的人物都登场就是一个好的选择,我们需要考虑这些人物在游戏中登场的必要性,包括秋山的登场就是出于这样的考虑。因为故事的走向是通过伊达警官这个中间角色,叫来各个和桐生有过交集的人物,在选择的过程中,我们还是要站在伊达的立场上决定哪些角色会出场。所以主要还是需要考虑故事发展的走向。

至于支线故事中的角色,我们会尽量选择一些在过去的故事中多次登场的角色,他们在故事上的节点比较多,我们也可以做出更多故事上的深挖。故事质量同样也在考虑当中,在角色加入游戏之后,能不能写出优秀的故事情节、有意义的主题等,总的来说是出于一个综合的考量。

在故事中,我个人还是最喜欢“四驱战士”这个角色,希望大家能够多多关注这个角色的相关情节。要说为什么呢,故事主线中许多角色和桐生的关系是,被桐生救过,或者知晓桐生的极道身份。而四驱战士这个角色并不是这样的关系,他只是桐生的一个玩伴,两个人曾经一起度过了很美好的时光,这一点让我觉得十分特别。

11.请三位制作人给中国的玩家一些留言吧。

堀井:在游戏发售之后,制作组收到了来自全世界许多玩家的好评,我感到非常的荣幸。这次在中文配音上下了许多功夫,我们对配音质量也很有信心。制作组认为《人中之龙8》是系列的最强之作,通过本地化的努力,能够增加哪怕一名玩家,对于我们来说也是相当开心的事情。如果有从《人中之龙8》开始游玩这个系列的玩家呢,我们也希望可以回顾一下过去的游戏。

阪本:接下来到我了呢。这是系列第一次加入了中文配音,从原先的文本翻译到现在的中文配音,我们也希望能有更多的中国玩家享受我们的游戏。这次本地化的制作,我们对成品非常的满意,同时也借助这个 机会,认识了许多合作伙伴,比如配音老师、配音工作中的工作人员,希望以此为契机,在之后持续为大家带来更多优秀的《人中之龙》作品。

横山:怎么说呢,果然我还是对本次中文配音的质量非常满意。我本人之前呢,也很喜欢看中国的电视剧和电影,现在看到《人中之龙8》中加入中文配音,有一种“我曾经很喜欢的中国电视剧重现了”的感觉。《人中之龙》在加入中文配音以后,也是进一步地走向了国际化,我们之后也会在这个方面多多努力,让游戏的质量越来越好。说实话,由于我们在中文方面的知识确实还比较少,所以在有些地方还是没能做到太好,但是随着不断地挑战,相信在未来会做的更好。

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