既然是多端,那每一种设备都有自己的交互方式,不同的交互方式自然有不同的体验感觉。
所以做多端,我们肯定不是粗暴地照搬,还会根据设备的情况,重新考虑交互方式。
比如近期我们主要在做的两个优化,一个是PC&主机手柄,还有就是移动端的交互。
那先说说手柄吧,
不少玩家还是很关注的。
是的,我可以举例一些调整细节~
比如燕云有两个重要系统,武学和奇术。
之前的临时方案比较粗暴,左手奇术(LT+十字键释放)、右手武学(RT+ABXY释放)。
可一旦摁十字键释放奇术,玩家就没法在战斗中推摇杆来移动。这在战斗中是十分危险的。
现在,我们优化了交互逻辑,LT/RT唤出奇术/武学界面后,所有释放都放在了右手边的ABXY。
这样一来,玩家再也不会在紧张的战斗中陷入手忙脚乱和危机感中,只需要专注于右侧拇指功能区的技能操作。
这调整也太细了……
当然,类似的交互细节调整还有很多,原则就是更贴合大家的操作习惯,无论是主机还是PC,都能保证直观爽快的战斗体验。后续我们也会开放自定义按键。
对了!我们还在挖掘PS5手柄和燕云之间更多的化学反应,比如动态触感、声音反馈等等……期待能给大家带来更沉浸的体验!
移动端的交互也类似吗?
不,完全不同。手柄其实还和键鼠比较类似,都是按键反馈,但移动端是点触的交互。
现在我们正全力打磨移动端的交互,不过已经有两个可以透露的关键词:好看和好玩。
好看好玩?这什么意思?
燕云是个大世界,代入感十分关键。所以,我们理解的好看,首先就是简洁。
比如探索的时候,移动端只有简洁的冲刺、轻功之类的按键,到了战斗才会弹出比较复杂的攻击技能。
至于好玩,我们有一个很简单的例子:燕云战斗有个很核心的交互,就是卸势。
在特定的时机下,移动端可以隐藏其他的UI,突出一个卸势按钮给游侠们。
这和好玩的关系是…?
这种交互下的战斗体验会很不一样,简单来说是会放大战斗的爽感,也增加探索中的代入感。
当然……光说肯定不行,到时候游侠们体验一下就知道了!
又在这画饼!
所以到底什么时候能玩到?
快了!我们最近在加紧筹备一次大规模多端测试。
求先暂时放我回去,今天还要加班加点赶进度,很快就会有好消息了。
也期待在测试中再和大家见面,一起检验一下我们多端优化的部分成果,还请游侠们多指教!
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