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LOL开发者博客 2017年1月游戏现状

2023-06-20 03:26:47      小编:Viiaa      我要评论

2017年1月,游戏现状

英雄联盟新赛季已经开始了几周的时间了,我们觉得这是个分享游戏当前看法的好时机,包括我们为将来做准备而打造的一些东西。如同之前的游戏现状,这篇文章的内容也会重点关注游戏玩法——英雄、野区、天赋等等。——而非新版客户端、皮肤、比赛匹配系统这类内容上。


位置与影响

我们相信打野对游戏的影响过高了:

我们在季前赛里对野怪奖励和出生时间做出了改动。这些改动是我们有意为之,目的就是让打野的效率发挥到极致,让某些重度依赖发育的打野能和其他玩家更好地配合(主要是gank和反野)。但是目前看来,gank的频率提升太高了,我们需要回调。

我们也发现打野在游戏中同时间等级处于领先(相较上赛季),这个现象出乎我们意料之外。比如蔚就明显受益——游戏进行到5分钟时她的等级相比上赛季要高出半级左右。伴随等级领先而来的就是清野时间的减少(相较上赛季),这两点结合在一起对于其他位置的影响远远超过单独一点。让情况更加不妙的是野区补给还是太强了,导致打野不用频繁回城,而且gank时风险也比较低(满血从野区出来)。

此外,季前赛的改动让清除某些野怪更适合使用单体目标技能,另外一些野怪更适合使用群体技能。我们当时的目的是可以通过调整来支持更多打野登场。我们仍在评估这些改动,目前看来某种类型的打野过于流行(有强力单体技能,能比较快速清掉复数野怪的群体技能)。经验值和野怪改动也是为了帮助全是群体技能或者全是单体技能的打野。

上述问题短期内我们打算这么做:

· 我们会将打野获得的经验值下调至与上赛季相似数值。同时也会降低野区提供的续航能力(至少将蜜糖果实的生成时间调后)。最后我们会研究是否需要上调某些野怪的伤害,为刷完它们之后去gank增加风险(石甲虫和魔沼蛙)


打野与游戏影响力

我们仍在探讨总体上打野在游戏过程里应该占有多少影响力。即便上赛季,也出现过相比其他角色,打野对游戏的影响显得突兀的情况,尽管目前此问题对游戏的影响仍在我们的掌握之中,我们还是会继续观察。探讨的核心则是打野到底需要拥有多少原始战力用以和其他位置上的英雄进行换血,从而在某时/某地发起战斗时能形成不公平的战局。

此外,我们也在评估其他位置的影响力。我们相信当前极待解决的问题是野区造成的不平衡,以及巨像的勇气对某些英雄的收益过于强大(尤其是突进型英雄,冲脸之后击杀脆皮英雄)。我们肯定会重点观察下路,尤其是辅助的经验和下路射手的战力曲线,不过目前还不确定是要加强还是转移战力。下路射手的问题我们深入探讨过了——随着赛季的进行以及改动就位,我们肯定是在关注这个问题的。


眼观辅助

关于辅助位我们有些想法,并且在积极地实验中。从数据上来看,缺乏角色的使用途径并非绝大部分玩家不玩辅助的关键原因——原因更多是和位置而非英雄挂钩。不出所料,但能证实也是好事,毕竟这种测试相对简单且不伤筋骨。

话虽如此,体验了额外英雄的玩家发回的反馈却非常积极。从额外的辅助人选和早前辅助加强中得出的结论是,短时增加免费辅助人选或许是个让玩家测试该位置改动的有效途径(例如,经验,金币或者道具调整)。换句话说,“我们对辅助相关的内容做了一些改动,这有一些英雄,拿去试试吧。”

接下来,作为我们工作的一部分,我们会做点其他的东西,让辅助这个位置引起更多人的兴趣(我们为什么认为这很重要)。简单说来就是,我们想让更多人尝试辅助,并从中获得愉快的体验,减少自动补位,降低队列等候时间。同时,我们并不打算毁掉现有辅助玩家的热情。

第一步:

· 我们会调整经验值的获取途径,避免做出有益行为(插眼、游走、有目的的帮忙等)英雄的等级过多落后于当前的平均等级。

· 接下来,我们会全力修复一些小型但是长期影响着辅助的烦人问题(比如:扫到守卫后,除非由你做出最后一击,否则无法获得全额金币)。

· 长远来说,我们应该会研究加强辅助的重要性和经济。


新英雄的备注

卡蜜尔推出已经有一段时间了。我们仍在评估她的总体表现,不过有几件事相当明确。刚上线时太强,导致了6.24的热修复以及7.1版本的削弱。强大的威力让人难以招架(护盾持续时间过长,大招的击飞时间过长等)。导致以她的战力来说,禁选率过高,侧面反映了(结合卡蜜尔玩家的反馈)她在推出时过于强势,对线的玩家心里苦。

另外需要注意的是,留意她的技能,了解她作为突进者的独特玩法很重要。卡蜜尔身上显然有艾瑞莉娅,嘉文四世,蔚等英雄的影子。而我们想让她的威力表现在诸如钩索之类的东西上。目前为止卡蜜尔最有效率的出装可以扬长避短,既有攻击又有防御型道具,一般都是出完三项之力加贪欲九头蛇之后转防装。

而对未来的英雄来说:卡蜜尔之后新英雄面世的时间会前所未有的长。我们今年年初会更关注其他的事情,之后再回到过去推出英雄的节奏上来。


英雄更新的更新

即将发出来的一篇短文(下周或再下周)会详细阐述英雄更新的细节。主题包含了像是刺客更新的理念(有些表现得不错,有些还需努力)。作为定位更新的一部分,我们为什么会降低小型更新的频率。接下来我们会狙击哪个定位。以及沃里克之后的下一位重点更新英雄(玩法和外观更新)。


季前赛后续

巨像的勇气

巨像的勇气还是太强了,对于版本(谁能主导、战局走势、各定位的出装、持久性的差异远超标准值等)影响过大。所以呢,我们又要削弱它了,应该会搭配一系列改动,以增加此天赋的潜在使用者。这又是个可视战力让亲者快仇者痛的好例子(相较按百分比持续降低所受到的伤害来说,而绝大多数场合下,两者的效果其实差不多)。

巨像的勇气有着我们喜欢的模式,控制住敌方英雄就等于获得了坚韧度,坦克型英雄获益良多。有些细节还不那么正确,不过大体思路没错。

至于潜行的改动;把雷恩加尔和图奇改为伪装,效果目前与我们的设想相符,让他们既保持了侧翼突袭的效率,同时也抑制了他们“突然出现在某人面前”的能力。说到应对手段被移除,只能被防御塔侦测到的隐身则麻烦一点。但是我们相信,长远角度看来这让具备隐身能力的英雄更容易被平衡,因为这项可平衡的机制现在已经成为了他们可靠的工具。

控制守卫

我们发现了一些bug导致某情况下,控制守卫的探测距离变小(应该和之前真眼的半径一致)。此外,控制守卫作为道具系统中的反制手段有点过于强大了,起码对提莫来说是这样。他在我们的观察名单中,看看是否需要为他做出调整以跟上环境的变化。

救赎、钢铁烈阳之匣以及其他道具

救赎和鸟盾都太强了,对某些英雄(*咳* 迦娜 *咳*)来说简直就是标配,而且把注意重心从英雄技能转移到了道具上。不过这确实展现出了技巧和可视战力,所以哪怕数值需要调整,作为辅助道具我们还是很满意这个设计的。第一刀应该会砍向救赎提供的生命值;未来我们可能会对鸟盾提供的额外护盾数值进行调整。相对的,我们在考虑对炽热香炉,需要和谐圣杯进行合成的一系列道具,以及季分之眼进行小型加强。

植物

说到植物,我们将对蜜糖果实的生成时间进行推迟以降低打野早期的续航能力(如上文所述)。次级好处则是,滚起雪球的线上英雄获取蜜糖果实的时间也将稍微延后。除了这个,还有一些小型的品质类改动正在准备中(改进指示器、地图指令等),不过暂时没有大型的改动计划。就给刷野线路和野区战斗注入动态来说,目前植物的表现还令我们挺满意的。不过更重要的是观察随时间会产生怎样的改变。伴随着反复的游戏,大家在更深入的探索后会对这种互动产生更浓厚的兴趣吗?还是会产生问题得以解决后的无聊感?

穿甲

我们会在接下来的1到2个版本内深入研究穿甲的效果。目前看来幽梦之灵问题不大,但是夜之锋刃和暮刃似乎偏弱。我们会评估是否需要加强它们,或者干脆看看在游戏内的特定时期,穿甲是否需要具备更强的影响力。


长远预览

我们想就进行中或者计划今年晚些时候进行的工作,再度和大家分享一些信息,因为上篇文章这样做的效果好像还不错。这些是预期的项目,并不一定会实现,或者今年内一定实现,所以最终有可能会产生变动或者不会出现。还有一大堆进行中或者计划好的工作没有出现在这篇文章中,因为对于这些工作的细节,我们暂时还没有足够的把握能和大家进行讨论。

赛前变动

有组织赛事(职业锦标赛)的10禁位看这里。新版客户端完全替代旧版之后,普通玩家也能体验到这个系统。普通比赛的禁选系统和有组织赛事的禁选系统会略有不同,因为对象不一样(你不了解你的对手,也不确定是否会和同样的队友一直比赛)。出发点是希望为每位玩家都提供禁用一名英雄的机会,核心目标是不增加英雄选择所花费的时间。

职业联赛禁/选

符文和天赋

我们计划今年对符文进行改动,针对当前符文造成的一些恼人的问题,提供更多有趣的选择并让游戏开始前的准备阶段更受重视(少一些的数据,更好地反馈从数据获得的结论)。同时我们也会继续深入研究天赋,希望能和赛前准备阶段形成一个体系。我们已经被现有的天赋系统约束了很长一段时间了(三个天赋树、总数30点、点数和账户等级挂钩),我们从中测试了集中火力的理论,让战力更加可见,提供更清晰的选择等。经验学到了不少,我们也了解到配置一套有效的天赋时,除了伤害制造和续航外,我们想找到并利用一切适用的效果(例如视野或是其他通用天赋)。而想让所有定位的英雄都能打造出有趣实用的天赋,仅仅三个天赋树是不够的(目前预计需要五个)。

这项工作的完工时间暂时还未确定,最佳猜测是“今年晚些时候”。和禁/选的改动一样,大型的赛前改动要求所有玩家都已更换新版客户端。

考虑到这些改动会造成巨大的影响,我们会提前详细说明的。

游戏内的系统和英雄改动

我们会在季中对防御性道具做出一些调整,在某种程度上改善防御性道具对某些肉起来的英雄过于有效而不利于游戏健康的情况(例如:肉装菲兹和肉装艾克)。我们还会研究坦克到底要怎么出装才能增加坚韧度,目前的感觉是能扛物理伤害的就扛不住魔法伤害。

此外,峡谷先锋没能让玩家产生足够的兴趣,也没能为自己正名。我们欣赏这种只会出现一次的增益带来的价值,然而绝大多数比赛里,它的奖励并没有让人把它列入优先名单。今年的某个时候(季中或者季前吧,还没确定究竟何时)我们会研究到底是修复,替换还是将它移除。

投机主义和不影响游戏健康的英雄更新

2017年我们会推出更多类似近期希瓦娜和阿利斯塔的更新。不同于近期更新的绝大多数英雄,这种小到中型的更新是一次性的,目标针对不需要全面进行视觉及玩法更新的英雄,进一步发挥他们实力并/或强调游戏健康。之前我们也做过一些,2017年会更加专注这个问题,为之投入更多资源。

感知和使用性改善

今年我们打算测试一下15分钟全票投降功能。刚开始只会在某个区域进行测试。原本以为这个功能目前已经完成了;但是负责人被其他优先级更高的事缠住了(新版客户端,比赛匹配等)。

今年下半年某个时候,我们打算更改一下英雄联盟客户端发送指令到服务器的方式,以便施放高强度地图指令的同时,多技能施放更流畅。这个效果不会太明显,但是在游戏中会感觉到稍微顺畅一些,尤其对高延迟的连接来说。

最后,我们今年会继续针对清晰性做出一系列小到中型的改动,像是无敌的状态条以及去年做出的“点击发送各种状态指令进行沟通”。候选者包括能改善游戏玩法和状态的生命值条(比如护甲/魔抗穿透),移除观战模式里不必要的功能(比如从探云手获得的金币)以及玩家能听到的英雄语音(例如并非所有人都想一直听到银河魔装机神兰博的声音)。

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