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Steam亚洲营收暴涨500% 这两年发生了些什么?

2023-06-19 10:28:14      小编:张三李四      我要评论

在不久前结束的V社开发者大会上,V社公布的一条消息完美回答了一个困扰玩家许久的问题——玩家的钱都去哪儿了?这两年来,V社在亚洲地区的收益暴涨接近500%。而且这个亚洲地区还是东亚地区,也就是包括中国、日本、韩国、朝鲜和蒙古五个国家,其中朝鲜和蒙古的影响是基本可以忽略的。我们不妨以国内为例,看一看这暴涨的500%背后有些什么?

G胖的微笑背后又有什么秘密?

去年的年终企划“2015年Steam数据报告”中,我们曾对Steam用户数量进行过总结。当时国内用户约有600万,占全球Steam用户的4%。而当时间进入2016年3月份的时候,中国区Steam用户数目增长至800万。到了5月份,这个数字达到了1000万,占全球Steam用户的5.6%。Steam用户数量超越了巴西和德国,位居第三。

国内Steam用户数目增长所带来的最直观的表现就是国区游戏销量的增长。以最著名也是常常被当作典型的R星《GTA5》为例,根据SteamSpy网站的统计结果,在Steam平台上销售的《GTA5》总量超过530万份。按照区域来划分,美国以约20%的占比位列第一,推算销量为110万份。而中国区销量所占的份额为12%,也就是在国内销售了大约63万套,仅次于美国。结合Steam用户数目来看,美国Steam用户接近国内的三倍。国内玩家玩家的购买力可见一斑。

第二个例子是最近发行的《影子武士2》,同样按照区域划分,国内玩家所占比例为7.23%和加拿大一起并列第三,第一和第二的位置是美国和俄国。

刚刚发行的《文明6》由于发行不到两周,在SteamSpy上没有更为详细的统计数据,但我们可以换个角度来看,在Steam商店的评测页面,大约三分之一的评测使用的语言是中文。这也可以从一个侧面来反映出国内玩家对于《文明6》的购买情况。

国内Steam用户不仅从数量上有着百万级的增长,中国玩家的游戏拥有数量也从人均8款,上涨到了人均11款。这两年Steam在中国真的可以说是大丰收。

这两年G胖设了个连环计

2013年《Dota2》国服开放测试,不知道是不是G胖的阴谋,《Dota2》国服账号都需要绑定Steam账号。虽然有人诟病国内许多Steam账号更像是一个僵尸号,因为库内只有《Dota2》这一款游戏。但这确实是Steam用户数在国内的第一个增长点,而且也是Steam在国内赚的盆满钵满的起点。

笔者本人认识Steam也是因为《Dota2》,在国服刚开时进入《Dota2》的玩家应该都还记得,那时候的国服客户端经常出现一些莫名的Bug,听从安利换上了Steam客户端,之后为了便宜的熊猫斑竹队长(《Dota2》里的一款信使)而开通了市场,又为了《Dota2》反和谐而购买了V社大包,结果发现Steam账户里有余额,又瞄了一眼叫做商店的东西,哟,这么便宜,反正钱取不出来,不如买来试试……从此一发不可收拾。

不过再退一步说,即使现在还有许多Steam用户的账户里只有一款免费的《Dota2》,但是要说起《Dota2》的吸金能力……免费网游更耗钱,这一点国内玩家深有体会。而免费的网游到了会赚钱的G胖手里,这简直是一个钱包的噩梦……我有时候会想如果把我的至宝都卖掉的话,估计又能买几款不错的游戏了,不过每当我这么想的时候,G胖爸爸就一巴掌打过来,剑圣至宝要不要?Ti7的本子还充不充?笔者除了掏钱包又还能说什么……

如果说《Dota2》开测是让更多的玩家入了Steam的坑,而Steam国区的开放,就是G胖连环计最重要的一环了。2015年11月4日,Steam商店开启了人民币结算。而且更令国内玩家们惊喜的是,国区价格不足美区的价格的一半。体贴入微的的G胖不仅开放了更加方便的人民币结算,而且考虑到了实际情况,将国区设置为和俄区一样的低价区。除了部分锁区的游戏外,国内玩家不仅不用细细计算着汇率,不用担心奸商和跨区的风险,甚至不用等待特惠就可以享受到以前特惠都不一定能达到的优惠价(当然还是等特惠会更加划算)。

人民币结算开启后紧随而来的冬季特惠验证了G胖的这一措施是多么的明智。下图表示的是Steam平台上中国玩家游戏总数所占的比例,从中可以看出,人民币结算开启之后,该数据几乎成直线式上升。

G胖连环计的第2.5环不是黑色星期五也不是圣诞节,而是春节特卖。啥?你问为什么是第2.5环而不是第三环?

为什么V社会推出春节特卖呢?从Steam在亚洲地区的流量图来看,Steam在亚洲地区几个重要的市场中国、韩国以及东南亚地区都是过春节的,当时这些地区的玩家总数超过了1000万,而中国600多万的玩家占据了一大半。再结合人民币结算开始后,国内市场的强势表现。虽然不会是唯一,但中国市场确实是V社会推出春节特卖来稳固亚洲市场的一个重要因素,在文化上所带来的认同感进一步拉近了Steam平台与国内玩家的距离,也能够增强国内玩家对Steam的归属感。

为什么在买不起房的今天,我们买了这么多游戏?

国内经济经过多年的发展,伴随而来的就是国人经济水平和消费能力的提升。玩家们有能力也肯去为自己喜欢的游戏花钱。再加上2014年游戏机在国内正式解禁,将游戏视为洪水猛兽的时代正在成为过去,政策上的放开让国内游戏市场有了繁荣的迹象。而80后、90后已经成为整个市场的消费主体,这两代群体对于游戏来说整体看得开。在我们眼中,游戏同电影、旅游一样,是一种精神需求品,为之消费也是自然而然。这些都是促进国内游戏市场收益倍增的主力因素。

除此之外笔者还想从一个有趣的角度去探讨下这个问题,那就是“口红效应”。

“口红效应”描述的是在经济萧条时期,人们的收入和对未来的预期都会降低,这时候首先削减的是对大宗商品的消费,这样反而会有更多的闲钱去购买一些“廉价的非必要之物。”由于这一论述最早用来描述美国市场经济萧条时期,口红销量却大幅增长这一现象而得名。因为当时在美国,口红被认为是一种廉价而非必要之物,人们不能购买大宗消费品,转而购买这些产品获得心理安慰。

近来关于国内经济的讨论都是“软着陆”或者“硬着陆”,不管是硬还是软,国内经济的增速已经变缓,但房子和车子等大宗商品的价格仍然居高不下,在这种情况下,多数人不得不削减对于大宗商品的开支,而剩下的钱对于一些小型商品的消费则是绰绰有余。

所以这几年,国内电影市场票房一片繁荣,多么烂的商业影片也能轻而易举拿下数亿票房。手机市场无论厮杀多么惨烈,在几大手机厂商的报告中的出货量却是不断刷新。而游戏市场的繁荣或多或少的也是“口红效应的”的表现。

Steam收益暴涨对于国内市场的积极意义

Steam平台在国内地区的普及与高收益是让V社数钱到手软,而对于国内玩家和国内单机游戏来说也都拥有着积极的影响。国内玩家所表现出的强势购买力,让越来越多的游戏厂商意识到了想要赚取更多的利润,就要去讨好中文玩家,做好中文本地化工作。中文(或者是只是繁体中文)已经成为越来越多游戏的标配。而刚刚发售的《文明》则是加入了完全的中文语音。诸如《黎明杀机》、《星露谷物语》一类的独立游戏,也因为中文玩家的数量而在游戏中加入中文或者将要加入中文的支持。想来在以后,这样的情况会变得更加普遍。

同样是Steam普及的这几年,越来越多的国内游戏工作室的作品开始出现在玩家面前。其中不乏如销量超20万份的《失落城堡》和销量超10万份的《归乡异途》这样的品质和销量都不错的作品。虽然还没有一款真正能比得上知名大厂作品的准3A大作出现,但是逐利的资本早晚会涉足尚属蓝海的单机游戏开发。今天我们看到的只是有巨头涉足单机游戏发行,明天或许就能见到有巨头踏足单机游戏的开发制作,那是多少玩家多少年来的希望。

些什么[共50款]

亚洲[共429款]

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