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逆水寒手游制作人:彻底放弃卖数值 做纯粹开放世界MMO

2023-02-17 16:29:24      小编:一人一剑      我要评论

【17173新闻整理报道】

《逆水寒》手游制作人听雨今日在官方平台宣布:游戏将删除重锻、重做装备系统,彻底不卖数值,并将采用赛季制模式,将《逆水寒》手游打造为“彻底而纯粹的开放世界MMO”。

官方表示,《逆水寒》手游预计60%以上的收入来源于外观付费,其次是不包含逼氪数值的“战令”“月卡”,以及通过“元宇宙植入广告”模式向合作厂商收费,小部分来源于“喇叭”“改名道具”等功能性道具。

除此之外,官方还透露了其他制作中的内容,包括:类似《魔兽世界》的诸多副本与装备掉落,类似《艾尔登法环》的诸多新Boss与大世界关卡,类似《旷野之息》《原神》主题各异的新地图与探索内容等;以及融入游戏版“ChatGPT”的智能NPC,单人副本玩法等等。

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*以下内容转自官方原文

感谢大家的关注,我是逆水寒手游的制作人听雨,向大家汇报下《逆水寒》手游近期的重点进展。

一、近期回顾  

1、我们在2022年520的发文,《制作人真心话:逆水寒手游到底是款什么样的游戏》。

初步用文字向大家展示了逆水寒手游的样子。她:

1)游戏品质极高,各类创新、好玩的内容多,玩法自由,极具可玩性。

2)又通过首创的【殊途同归】机制,让游戏体验不肝、不会觉得像上班、诸多社交交互玩法但又不强制社交、不强迫PVP,让大家能真正的自由选择喜欢的玩法。

3)可以是很宏大美丽的自然大世界,也可以是很细腻丰富的江湖氛围。可以是多人热闹的江湖,也可以是一个人自由惬意的江湖之旅,这是我们想要塑造的会呼吸的江湖。

2、我们在2022年6月的推文《逆水寒手游凭什么敢说自己不氪金》。

介绍了首创的【元宇宙广告社区】模式,通过赚合作厂商的钱来达成双赢。提出了《逆水寒》手游——“不逼氪,轻度数值甚至完全不卖数值”。

3、我们在2022年国庆开启了7天的盲盒一测,取得了创造历史、极其优秀的成绩,也获得了大量的关注,期间预约数量突破了1000w。

4、我们在2022年11月携手高通骁龙,在高通骁龙的全球峰会上首曝了光追demo演示,成为了全球首款支持光线追踪的大型角色扮演手游。

5、我们在今年1月开启了云捏脸体验活动,获得了大量的参与和玩家投稿作品。

我们的角色和捏脸的品质效果获得了大量的一致好评,各种如文字AI捏脸等黑科技也被大家喜爱。

6、我们在春节前拿到了版号,激动地让游戏中的各处都开始下雪,并截取了我们杭州的新雪景效果,拍摄了一段视频来祝愿大家春节快乐,瑞雪祛除邪祟,祝大家平安喜乐。

这段时间里,开发组不敢懈怠,在持续紧张、快速地推进开发进度。我们已经基本完成了上线后半年的内容量,并在做最后的打磨和调整,同时我们也正在开发第7个月至1周年的资料片内容。我们很快将公布二测和正式上线时间。

但,我们说《逆水寒》手游:“不逼氪,轻度数值甚至完全不卖数值”。——那有没有可能真的就完全不卖数值呢?

我们讨论、纠结、犹豫了这个问题很多次,期间甚至还有多次来回拉扯,我自己的感觉就像在武侠世界中练武有了心魔、走火入魔一般。

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直到我们终于做了这个决定,才仿佛任督二脉被打通一般,全身通透畅快!

我们决定!

删除重锻、重做装备系统,完全不卖数值,采用赛季制模式,成为首个彻底且纯粹的:赛季制的开放世界MMORPG!

并且也不需要点卡(即是免费制的,不需要购买游戏时间)。

二、几个关键点  

1、赛季制,但不需要点卡(即是免费制,不需要购买游戏时间)

类似于不用购买点卡、可直接免费游玩的《逆水寒》端游老兵服、《魔兽世界》《FF14》等。

2、赛季制,养成资源通过游戏产出,产出充足,任何时候入坑都能跟上进度,不再“滚服”

装备、强化、内功等各种养成资源由各类游戏行为产出,产量充足,足够本赛季的养成,养成不再是负担而将成为乐趣。

当新赛季到来时,又有新的游戏内容和产出,一起来追求新的装备,所以便于大家在任何时候入坑都能跟上进度、一起游玩。

同时根据手机游戏的特性,将赛季制进行一定的轻量化精简和优化,好玩不肝。

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当然,我们也非常明白很多玩家朋友们会特别喜欢养成积累、当“囤囤鼠”的乐趣,会有点担心赛季制。我们会在这里做比较精细、巧妙的设计平衡,以兼顾养成积累和跟上进度、一起游玩,大家可以不必担心这个问题。

3、神兵也还于江湖,装备全靠打。

继神功还于江湖后,神兵(装备)也将还于江湖!

装备不仅可由副本掉落和段位兑换(殊途同归,PVP、PVE、PVX休闲段位均可)来产出。“神兵”(各类武器装备)也将分布在游戏世界的各处,玩家可通过各种江湖冒险如世界探索、奇遇、和NPC的剧情交互等都将能获得各类武器装备。

于是各种有趣的江湖冒险想象都将变成真实可游玩的游戏体验:

a)偶遇大雕获得传“玄铁剑”和“玄铁剑法”?

b)掉落山崖误入遗迹山洞,击败强敌后获得“名刀月隐”?

c)与甜水巷小二交好,获赠一件“祖传宝甲”?

……等等

(注:为了便于理解,上述的玄铁剑、玄铁剑法和名刀月隐为举例说明)

在这个开放世界中冒险将充满惊喜,各种探索、奇遇的奖励将具有更独特的意义和乐趣,而不仅仅是可以简单计算的、价值几块钱的“元宝”、“原石”。

4、对赛季制的装备体系做进一步改进创新,让装备变得更有乐趣。

我们惊喜地发现,当不卖数值后,装备养成将不再是一个“困扰游戏的诅咒”,设计得当将可以带来大量养成与搭配的游戏乐趣,甚至还能是一个进一步了解江湖故事的一个窗口!

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1)装备在掉落时将具有自己独特的属性,例如会有攻击、会心、元素伤害、克敌等等诸多不同流派,构成不同套路搭配,包括副本与PVP装备的区分。

2)当然,也会有各类套装效果来进一步提升搭配乐趣。

3)更有意思的是,还将有大量各种的特殊装备,可能是副本Boss的特殊掉落,也可能是大世界探索时掉下山崖时的奇遇发现,也可能是NPC们的压箱底赠予等等。

具备各种特殊效果:

和特定江湖武学、流派武学搭配来获得强化效果,如:类似杨过的“玄铁剑与玄铁剑法”、老头环中的“陨石杖与陨石术”。

带有特殊效果增益:如楚相玉的冰霜戒指,可提升所有冰元素技能的伤害效果。

带有特殊触发效果:如受到攻击时可能触发加速疾行效果的“火箭靴”,又会是会降低移动速度但将额外给予【不动如山】效果的“追命的练功铁靴”。

……

5、碎片化叙事:让装备来讲述故事。

当在《魔兽世界》中,击败伊利丹掉落获得饰品装备“泰兰德的记忆”时,便瞬间让人想起这二人令人唏嘘的故事。

而黑魂和老头环更是碎片化叙事的高手,我们也正在学习和借鉴这些优秀的设计。

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《艾尔登法环》中祷告法术里讲的故事

于是在《逆水寒》手游中,玩家将可能会碰上:

凶悍的匪徒首领Boss掉落了一件其母亲缝制的皮甲装备,发现他凶悍的背后可能也有一些孝心与无奈。

从某个江湖前辈高人的考验中获得了一件装备,从其的故事了解到某件江湖的陈年隐秘,该线索可能是一个江湖奇遇的关键触发线索。

……

更加有趣的是,这些碎片化的叙事内容,可不仅仅是一些小故事而已。一些隐藏奇遇、探索的关键线索、解谜过关方式可能就藏在这些故事里哦。

6、不仅是MMO,还是首款赛季制的开放世界游戏。

《逆水寒》手游的开放世界内容也将随着赛季资料片的上线而更新。每个新赛季,不仅会有新的副本内容与Boss挑战,还将同时有新的场景与探索内容,主题各异,有些还需要新的能力来完成这些探索的谜题与机关。同时还有在这些场景中的Boss挑战、各种山洞、遗迹关卡,带来足量的冒险、探索、战斗和机关挑战等。

当然还有伴随其中的丰厚奖励:神功、神兵、稀有配方和打造材料、各式外观等等。

基于首创的【殊途同归】机制,玩家可以自由选择这些里面感兴趣的内容,都可以获得近似对等的奖励。

于是,《逆水寒》手游的每一个赛季的大资料片,都将包含:

1)类似《魔兽世界》的诸多新副本与装备掉落;

2)类似《艾尔登法环》的诸多新boss、遗迹山洞等大世界关卡与技能、武器装备;

3)类似《旷野之息》《原神》的新地图和探索内容,主题各异;

4)类似逆水寒端游的大量剧情和休闲玩法内容,“逆水寒游戏大厅”、”金碟游乐场“启动!(bushi)

三、该怎么挣钱? 

《逆水寒》手游将极具可玩性、好玩的同时也有大量的可玩内容,所以我们非常有信心通过持续更新的赛季资料片内容来获得尽可能多的玩家喜爱,以此来“站着把钱给挣了”。

不卖数值后,游戏收入将由以下4类构成:

1、外观会是最主要的收入,预计将占比6成以上;

2、其次是月卡和战令的收入部分。月卡会比较类似《原神》的“空月祝福”,不是时间点卡收费里月卡的意思;战令会比较类似类似《原神》的“纪行”、《王者荣耀》的”战令“。其中只会有一些加速养成的材料,不会有逼氪的数值售卖,大部分玩家通过玩游戏的过程产出,基本都能在赛季里“毕业”。

3、逆水寒首创的元宇宙社区广告模式会是重要的收入补足,并且这部分的收入将来自于合作厂商而非玩家;

4、最后是各种功能性、便捷性道具的收入部分,占比几乎可少到忽略不计。比如喇叭、改名道具、各种便利性功能可能会收的手续费等等。

四、其他一些想聊的

1、前些天说的“小几个月”和大家见面,是指距离正式上线还是二测?

是指距离正式上线的时间还需要小几个月。最主要的原因是上述不卖数值和赛季制的改动量比较大,我们需要一些时间来制作和调优打磨,以及准备好后续大赛季资料片的内容。恳请大家谅解,再等我们一会会。

2、“神功还于江湖”将更进一步!完全体版本将在二测开放。

完全体将包含:领悟、江湖门派、偷师和融会贯通4个模块。

1)领悟:一测中通过各类探索获得武学秘籍,然后学会不同武学技能自是一种领悟。现在的习得方式得到了进一步扩展,在江湖世界中的各种游戏行为,都将可能领悟习得不同的武学技能;

观看棋局对弈领悟暗器武学?

赠予某个老乞丐想吃的食物获传传世掌法?

掉下山崖触发奇遇习得绝世神功?

2)偷师:学习其他流派职业甚至知名NPC的技能招式,但要小心别被发现;

3)江湖门派:江湖很大,不仅只有玩家的职业流派,还有多种不同的江湖门派,若成功拜入后可习得对应的江湖武学。

拜入方式则千奇百怪:

有“四平八稳”的名门正派,自然要求玩家行事正派;

而有的门派则不喜欢这些条条框框,核心要求竟然是要求玩家要时不时去“乞讨”;

有的门派追求逍遥风雅,那么可能精通【乐师】、【画匠】、【舞者】的身份就会很关键;

有的门派则对颜值有很高要求,想要加入就可能需要寻找精通【装扮】身份的玩家帮忙易容化妆;

还有的门派行事冲动鲁莽,可能需要在大牢中结识某个NPC“张三”才可入门;

甚至是需要“自宫”才可加入的隐秘门派(自宫和接上需要找医术高明的素问玩家帮忙)

……

4)融会贯通:最后也是最重要的一个机制。玩家在学会了这么多武学技能后,将这些武学精通掌握,将可能融会贯通以领悟出不同的精通特质。

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精通特质一般是被动能力,可以实现进一步的战斗套路搭配。例如:刺客流派碎梦将可能提升会心(暴击)的特质,某个狂暴的江湖门派将会有降低防御,提升攻击的特质,那么对于碎梦就有一种更加极端输出、弃守为攻的“走钢丝”流派搭配。

会有点类似 JRPG中的设定,如《异度之刃3》中的“职阶技能掌握” 、《神之天平》中的“加隆”系统。

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《异度之刃3》中职阶技能掌握示意图

3、关于抽卡

大家之前有看到“寻侠贴”道具,《逆水寒》手游中存在类似抽卡的系统。

但不同的是:

1)抽卡基于寻访江湖名侠,向他们讨教以学会各种武学技能。抽卡抽的是武学技能,没有属性,也不会有上阵战斗,抽卡不会带来任何属性方面的差异。

2)几乎所有技能都可以通过“神功还于江湖”,直接通过游戏中的各种冒险游玩来获取。也就是说:抽卡不会带来技能学会方面的差异。

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3)武学技能会有类似“升星”的养成设定,但:

高付费玩家无论如何抽卡,他的收益是把所有武功套路全部学到顶尖,但在战斗中他依然只能使用一个套路来与人交手; 月卡玩家则可把资源优先、专注地用于自己的2~3种目标套路,也一样能练到顶尖; “升星”带来的技能效果差异小;

d)所以,在相同操作水平下,1个最顶级养成的角色也绝无可能打败2个其他角色。

4、首个与深度融合的智能NPC系统

最近ChatGPT非常火,但目前市面上所有类“ChatGPT”产品大多还只应用于对话服务、写作辅导、搜索协助等。

《逆水寒》手游是全球首个将其真正实装落地的游戏产品,我们早在2年前就开始将类“ChatGPT”技术与游戏进行深度融合设计,打造了首个与游戏深度融合的智能NPC系统:NPC们将拥有自己的性格、动机和行为逻辑,将有【记忆】且会【学习】,响应玩家的行为和环境的变化。

在一测我们的智能NPC就给大家留下了很多深刻的印象和有趣的例子,受到了大家的关注和喜爱。经过这段时间的冲刺开发,智能NPC系统得到了全面进步升级,期待在二测和大家见面。

5、UI界面的全面迭代已基本完成,期待大家二测时的反馈。

6、剧情方面

除了上面已经介绍的“碎片化叙事”,以及更多、更大量的高品质新剧情外,还想和大家聊的是不要那么多意难平。

游戏中的一些非常“意难平”的剧情结局,终于将有可能被改变,以获得真结局TrueEnd。至于改变方式,就请大家多多探索和尝试啦~

注:会有不少真结局的触发条件或关键线索,单靠去做不同的剧情选择也是不够的哦,还需要在江湖和游戏中去多多探索和发掘。

7、“社恐”福音:所有副本将支持单人模式

一测没有开放的本功能也将和大家见面。

逆水寒手游不强迫社交,希望社交是一种可由玩家自选的额外乐趣,不强迫玩家必须通过社交才能玩到某些内容、拿到奖励。

不喜欢组人打副本的“社恐”玩家们,也可以一样体验PVE的内容和游戏乐趣,收获对应的副本奖励啦。

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而且我们相信,随着多次单人通关变成“熟练老司机”后,在多人模式下的副本中也一定能轻松胜任,这样一些想要享受多人副本乐趣但担心不会副本机制、犯错被骂的新玩家朋友们的痛点需求也被解决了。

我们还在单人副本模式中了加了些趣味彩蛋,希望让“一个人的精彩”也有可能收获结识朋友和一起战胜强敌的社交乐趣。当然,这些彩蛋机制是在完全保证【社交安全】的前提下,不会产生强迫社交的感觉。

8、动作、运动、打击感表现品质再提升!动作的表现、切换融合会更加【丝滑】。

9、主机化更有沉浸感的视角模式

10、其他大量的新探索、副本、各种玩法系统的新内容更新与优化提升,暂且略过,这里说不完了,后续再一一给大家讲。

五、最后再说几句

在年前的【西湖初雪】和【云捏脸】宣传视频中,有很多玩家在弹幕和评论中,叫我们“卷王”、“逆水寒又开始自己卷自己了”。

“内卷”虽不是什么好词,但我本人却非常喜欢被玩家们这么称呼。毕竟:游戏厂商们卷得越厉害、竞争得越激烈,对于玩家们才越好。

所以,在我们卷完游戏品质、游戏的可玩性与内容量、MMO的核心生态创新与颠覆后,我们终于要卷氪金与运营了!最朴素的道理是,如果我们在游戏的产品品质整体上尽量更好,我们在运营方面还更加良心,更加不逼氪、不卖数值,那么是不是一定会有更多的玩家选择我们?

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决定完全不卖数值走赛季制是不容易的,而且还是首个不卖点卡的赛季制,更何况《逆水寒》手游还有非常巨大的研发成本。

所以,这就是我们“赌上职业生涯的闪现”了!

感谢大家对我们的关注,期待与大家在二测和正式上线中相遇。

所有江湖偶遇,都是宿命相逢。

听雨

逆水寒手游制作人、祝融工作室负责人

制作人[共29款]

数值[共2款]

世界[共55款]

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