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白金工作室经验谈:白金质量动作游戏的制作手法

2023-06-18 12:07:00      小编:skylark      我要评论

接连打造出《猎天使魔女》、《征服》、《神奇超人101》、《猎天使魔女2》等高质量游戏的 PlatinumGames(俗称「白金工作室」), 是玩家与业界公认的动作游戏开发翘楚。

在今年的 GDC 中,PlatinumGames 的代表人物之一、同时也几乎担任该公司所有游戏制作人一职的稻叶敦志先生,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(无疆界的动作游戏:制作白金质量的全球性游戏)为题,分享了 PlatinumGames 制作动作游戏的方法,稻叶表示这不但是他首次公开公司的游戏制作理论,甚至就连在公司内都不曾这样谈论过!

动作游戏是一种被动的游戏!?

在开始解说要怎么制作动作游戏之前,要先讨论的是个很基本却又重要的问题:「什么是动作游戏?」对稻叶而言,他认为动作游戏是由一系列因应「输出」而做的「反应动作」所组成,这里的「输出」指的是游戏提供给玩家的状况,例如敌人出现在玩家面前、敌人对玩家射击等等,「反应动作」就是玩家针对「输出」的响应,例如看到敌人出现就要攻击、看到敌人射击就要闪躲等等,因为发生了什么,所以要做什么反应。相对的,如果什么都没有发生,玩家就会没什么好做,从这种观点来看,稻叶认为「动作游戏」其实是一种「被动的」游戏,这似乎与一般玩家对于动作游戏的印象完全相反呢。

相较之下,像冒险游戏或恐怖类游戏,则属于「主动的」游戏,游戏的反应是建立在玩家的输入,通常是玩家先主动的做了什么动作,游戏才会因应玩家的动作而出现变化。这种观点,可能也跟玩家对这类型游戏既往的印象相反吧。

而在动作游戏里面,玩家对于状况的应对能力,也就代表了玩家的技巧高低。在游戏设计上,难度调整的关键在于需要接连应对的状况多寡与持续长度,以及所给予玩家应对的时间长短。

动作游戏的三大构成要素是「卖点」、「扩张性」与「深度」

稻叶认为,一款动作游戏必须具备三大构成要素。首先是独特的「卖点」,也可以说是游戏的明确特色,例如《Bayonetta》的「女巫时间」(Witch Time)、《完全征服》的「AR 模式」(Augmented Reaction Mode)等。在一款游戏中,至少要有三样以上的卖点设计才行,稻叶直白的说,如果有「游戏只要有一个卖点就行得通」的想法,那这样的游戏企划很难称得上是职业级水平,游戏也注定会失败。

第二个要素,是「扩张性」,像是新武器、新技能的解锁,可以以此发展出新动作、新连段,还有可操作的新角色也是扩张性的一环。特过这些新要素的加入,可以让玩家的游戏过程有更多的变化,也能够让玩家愿意尝试用不同方式一再重复游玩相同的关卡,横向的扩展了游戏的可玩性。

第三个要素则是「深度」,「深度」这个概念比较难具体的说明,举例而言像 combo 系统就是一种可以创造深度的方向,让玩家可以钻研技巧、创造单纯过关之外的挑战,是纵向的拉长游戏的耐玩度。

假设一款游戏有着 A/B/C 三个卖点,并有 D/E 两个扩张要素与 F/G 两个深度要素,也许不是每个玩家都能够完整体会这些要素,又或者其实只需要其中几个要素就足以让玩家觉得这是款好游戏,但一旦游戏能够提供更多横向与纵向的乐趣,玩家将会更加的投入、更加的喜欢游戏,并且获得更高的满足与成就感。

「状况设计」是最优先要考虑的事

既然游戏的卖点是如此重要,那么该如何设计这样的卖点呢?直觉的想法可能是从「机能/能力」面出发,用「想赋予角色什么样的特殊能力」的思考方向来设计。不过就如同前面所说的,稻叶认为动作游戏是一种「被动的游戏」,因此他认为卖点的设计,是从「状况」开始,设想着「我们要把玩家放进什么样的状况之中,然后让玩家们去做什么样的事情?」

要做到这样的事情,需要有一连串的情境设想与创造能力,而这其实很难用文字去描述,稻叶表示他虽然有点不好意思这样公开说,但他们在做这方面的设计时其实很少真的写下什么以文字叙述为主体的企划文件,因此当企划人员将需求提供给程序设计人员与美术设计人员时,并不会要他们照着死硬的规格去做,而是会说「嘿,照你觉得最好的方式去做吧!」这样虽然会因为各自对概念诠释方向的不同而导致成品与预期之间的歧异,但也有可能创造原本想象不到的好结果。像这样让创作者尽情发挥,不但能够锻炼制作人员们的情境创造能力,还能够创造出具备个性的卖点。

另外,如果要制作的是一款续作,由于已经有着前作的基础,很多人会直觉的认为只要把前作的系统在功能性上加以强化、改变即可,但这种想法是个危险的陷阱,状况设计才是最优先需要考虑的事情。

白金[共2005款]

动作游戏[共696款]

经验谈[共27款]

手法[共869款]

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