拳头公司的设计师们在新英雄推出之前总会发表一番言论,来吊吊玩家的胃口,这不,就在今天凌晨,设计师Morello在论坛透露:“下一个法师英雄的操作难度将会是一个全新的等级,他颠覆了AP这个位置的难度定义,将不仅仅以简单的走位和预判为主”。
然后笔者发邮件询问了一些关于S4正式赛的更新事项。
根据透露内容,这位法师是来自虚空,并且和锤石有着一定关系(也许这个会增加新的彩蛋?)
而大家所期盼的“龙王熬兴”,短时间内不会推出,应该会放到第121或122位英雄,于1月份底,也就是中国春节的时候推出。
新英雄的初步设定
被动:无视体积碰撞,并会根据英雄已损失的生命值增加法术穿透,具体是百分比还是固定值不知道。
技能1:向前方放出一束shock wave(冲击波?虚空之力?),在技能到达尽头或再次释放时会呈墙状展开,并留下一个持续一秒的虚空之墙,对所有触碰到的敌人造成短暂的晕眩。
技能2:向直线方向掷出一根锁链,对于所有被锁链击中的单位造成伤害并附加一个持续减少的DEBUFF减速效果,被击中的单位距离锁链越近,减速的衰减效果就越迟缓,当锁链到达落点后会钉在地上,持续短暂时间,期间英雄可以做任何移动且锁链不会被打断。如果这根锁链击中了dream of the wall(虚空之墙?梦境之墙?)将会停止并勾住并延长那堵墙的一秒持续时间,而且可以再次激活,将自己拉向墙壁。
技能3:以英雄为圆心,原地甩动他的锁链,击退小范围身边的敌方单位并造成伤害;如果锁链已经钉在地上,则攻击范围以英雄到顶点的距离为范围;如果锁链顶在墙上,则会带动梦境墙一同甩动,在这期间接触到墙体的敌方可以再次受到晕眩(如果我把自己拉到墙上,再开这个技能,是不是就只有晕眩而没有击退效果了?)
(设计师在来信里特别提醒了这个技能并不是你想象的那么简单,他特别解释了走位对于这个技能的影响,如果你所在的位置不同,那么最后你画出来的圆的位置与范围肯定会有不同,并且那个锁定墙体的技能是可以锁定墙体的任意一个位置的,也就是说,如果你锁定了墙体的两头,并且在结束之间内与这堵墙形成一个三点一线,那么你这个技能所画出来的范围将是极度可怕的他将会是锁链长度+墙体长度,造成一个大范围的控制能力)
技能4(目测大招):向周围大范围的释放他的虚空之力并制造一片虚空区域,对触碰到虚空之力的单位造成伤害,对距离越近的英雄造成的伤害越高;距离越远的单位伤害越少。当该英雄站在该区域里能够给敌方造成更多伤害(据说该技能的伤害计算方式是向周围发射一圈一定数量的扇形冲击波,每个冲击波带有固定伤害+法伤加成,具体冲击波数量应该是72~120,每个冲击波附带极少量的伤害)(额外伤害是指穿甲?技能额外伤害?削弱对面抗性?)
这英雄简直就是个反杀神器...被人追杀到残血...一个晕眩波,过去冥火...然后重合对手,一个鲤鱼打挺.....一个内射....然后就出人命了。
不过容易被净化破解,而且晕眩时间抓不准的话对手会闪现走,到时候空大什么的就丢脸了。而且用得不好的话估计就是个2B.....肯定会有无限小学生先用技能3把敌人弹开,然后再外射....
正确的连招方式应该是先丢晕眩,然后让绳索穿过目标勾住墙,把自己拉过去。在经过目标英雄的重合瞬间,开冥火,内射,如果不死再开技能3,把他弹给队友处理,恩,应该是这样的,就是不知道国服这个服务器延迟...还有小学生的操作.....内射变外射,外射变打飞机....这英雄的难度就在于大招的重合与技能3的把握,毕竟开大招要越近越好,万一杀不死人,你就等着回去洗洗温泉吧。
对于S4赛季的特殊性,我们除了修正一些因为赛季带来的失衡外,还打算为游戏增加一个有意思的地方。
没错,就是陷阱!
我们正打算让陷阱机制变得多样化,例如陷阱能够让对手沉默,击退,吸血等等,让这个游戏在现有的基础上,增加一些计谋与可玩性。
或许我们会设计出一个以陷阱为主要技能的英雄?(笑)
当然,这个提议还需要等到一切稳定下来后再考虑。