我们都知道,当下火爆的MOBA类游戏《DOTA》是基于暴雪《魔兽争霸3》所完成的地图,为此暴雪甚至还吃了一个亏。那么在新作《风暴英雄(Heroes of the Storm)》中暴雪是否也会允许玩家自制地图呢?《风暴英雄》的开发人员Dustin Browder(游戏总监)、Phill Gonzalez(高级美术设计)、Kevin Johnson(社区高级开发经理)在Twitch.tv的问答访谈中透露了相关的游戏情报,一起来看看吧。
暴雪三位开发者:
这个游戏已经开发了差不多三年。
我们加入的新东西是地图的多样化,每一张地图都有其特点。诅咒谷是第一张我们这么做的地图。当时我们做了两个版本的诅咒谷(Cursed Hollow),一张有贡品,一张没有。我们曾同时玩两张地图,但后来我们停止了玩那张没有贡品的。第二张是猎杀矿坑(Haunted Mines),一张有着PVE机制的地图。我们的目标是做一个20分钟就能结束的游戏,并且带天赋系统。阿巴瑟(Abathur)是最后才加入到英雄列表里的角色。
暴雪嘉年华所展示的版本只是冰山一角,关于天赋系统还有很多要做,自由搭配的空间会很大。举例来说,在比赛之前就可以选择天赋,让系统更有深度。游戏的地图现在有很好的进展,我们正在调整当前已有的地图,让其更有差异性。至于英雄的设计,我们想要制作更多像阿巴瑟(Abathur)那样的英雄。
这些关于新地图的尝试是公司新的制作类别,它们中存在有像Ravenlord(乌鸦领主)这样的新角色。这使得暴雪追本朔源回到最初创新的本质,风暴枢纽将带你进入这些新的世界。
暴雪嘉年华的版本只是冰山一角
暴雪嘉年华之后,你们在关注什么?
美术团队正在为地图的细节做许多工作,新的英雄形象和皮肤也在制作,他们有着大把的创意。
地图制作是我们正在全力以赴的,我们还添加了新的领域。嘉年华的版本是专门准备的。我们还需要添加一个社交系统、游戏大厅、比赛录象、规划如何重新连接到一场游戏里、设计出新的天赋、进一步自定义英雄等。要给玩家一个更好的全新的用户体验,这一点暴雪嘉年华版本还有所欠缺。还有更多关于游戏后期的东西,加入更有竞争性的体验要素。
问:什么时候Beta测试?
答:在它准备好之后。目前还没有确切日期,这要看开发进度。现在也没有Beta测试码。
问:风暴英雄与标准MOBA有什么不同?
答:这里有几个关键的区别。使用我们的地图和地图的设计来创建新的地图策略。玩家要观察他们是在什么地图,自己的盟友选择了什么英雄,对手的选择如何,并根据这些决定天赋的选择。这里就有很多的变化。另外一点是游戏时间较短,而且节奏非常快。
问:会有一些地图环境元素可以增加英雄的移动速度或技能么?
答:龙郡地图的龙骑士。占领地图两端的方尖碑,然后激活雕像变成龙骑士。他可以踢敌方的英雄而且移动速度非常快,并拥有一组完全不同的技能,但他只能持续一段有限的时间。当他被召唤出来时,整个地图会变成红色,流星的灰烬会划过天空。这时就变成己方进攻对手防御的游戏。
问:我们将看到来自更古老暴雪游戏里的角色么,比如失落的维京人或者黑荆棘?
答:这些家伙肯定在名单上,Coming Soon。失落的维京人正在设计当中,这是我们正在努力制作的东西。
问:类似这样的游戏向来是对新手不友好的。关于这方面的用户体验你们有什么新举措?
答:首先是我们如何来设计游戏,其次游戏时间是比较短的。有了团队经验共享,就没有抢人头了,这是一个团队游戏。我们将添加游戏教学的部分,帮你为比赛做好准备,训练模式,合作对抗AI等。基本上就教会你游戏的核心机制,然后让你去练习。
问:我们可以期待有表情不,比如嘲讽或跳舞?
答:是的。很多舞蹈的表情已经完成了,非常可爱。
问:人们说你们的游戏是“休闲的”,你们怎么看?这个游戏会有竞争性么?
答:这是由玩家来决定的。我们打造了一个游戏,并所有这些工具来支持它。但我们认为游戏是相当具有竞争性的。不是说因为游戏不是那么的复杂,它就没有没有竞争性。
问:会不会有观众客户端,好在Beta测试时提供给那些想举办活动的人?
答:我们将会有在星际里有的功能。这个游戏是建立在相同的技术基础上的。我们正在构建所有这一切,并为游戏增加更多的东西。
问:你们将如何处理断线的玩家 ?
答:有几个选择,我们正在探索中。如果玩家断开了,我们不给你这场游戏里的任何奖励,比如金币什么的。如果你经常会断开连接,那么我们可以在将来的游戏里对你进行惩罚。你将可以从游戏里重新连接进入。对于暂离的玩家将会由AI接管。
问:对于共享的等级和经验,你是否担心抢先达到10级并首先拥有终极技能的团队将有一个很大的优势?
答:在20级时还有一次飞跃。关于这个还有在讨论。这会影响创造各种策略。如果大家都是类似的等级,那么这个优势持续时间并不长。这可能就只有大约30秒的时间让你思考你要如何利用这个优势。而对手团队则要不得不考虑避免团战,考虑一下声东击西的打法。如果等级相差太远,也可能是一个不利的地方。现在这还不是什么大问题,因为游戏时间设置没有那么长,但我们会继续观察。但在劣势的情况下是有很多办法翻盘的,情况时刻在变化中,总有一种方式可以让你的对手大吃一惊。
问:你们会把暴雪的地图编辑器引入MOBA类游戏么?
答:是的。我们非常非常喜欢MOD制作者和地图制作者来使用我们的工具。我们不知道什么时候放出来,可能会在Beta测试里,或者发售时,也可能是在发售后。
问:会有Mac客户端么?这是否是免费游戏?
答:是的,是的。
问:天赋系统如何运作? 是不是每个英雄的天赋都是不同的?
答:在所有的英雄我们有不同数量的天赋,比如有加20攻击伤害的天赋。越来越多的英雄将有更多的个性化的天赋。阿巴瑟就拥有一组完全不同的天赋设定。精英牛头人酋长则拥有一个以冷却时间为基础构建的打法,但是曾经有段时间我们有一个共享天赋的机制,这样可以让诺娃也拥有一个以冷却时间为基础的打法,而事实证明,这个实在太强力了。所以我们回归到了每个英雄拥有单独天赋树的机制。随着时间的推移天赋变得越来越不同。更多的天赋持续不断地加入进来。如果实在天赋太多了,那么它总是可以削减的。比如,铁锤警长有他的攻城坦克,而且有一个天赋,让它可以悬空并移动一段很长的距离,这看起来就跟初始模式有很大的不同。
问:你能解释一下共享经验么,还有团队的金币收入?
答:我们没有金币一说,只有经验获得,让你可以升到更高的等级获得更多的天赋。 如果你的团队里有任何一个人接近一次击杀,无论是小怪还是敌方英雄,整个团队都将获得经验。这会鼓励大家分散开来,但当然有些时候你也会想集合起来作战。 这就让像阿巴瑟这样的英雄有了用武之地。这就允许作战有各种不同的目标,以及战线彼此交叉的移动。 比如说,在一个战线上我们有3个英雄遭遇了对面五个英雄,而这时候你的团队的另外两个英雄则在其他战线上推进并积累经验,这就让你们团队取得了优势。 因此,这里就会有很多这种不对称的体验。
问:乌瑟尔在游戏里还是游荡状态么?(这里说的是在嘉年华上的搞笑演示)
答:他仍然是相当难杀的。
问:你们要如何让游戏玩起来爽看起来也爽?
答:我们可能最终会达到这个效果,但在现在我们只是专注于提供一种很棒的游戏体验。 随着我们继续前进,我们会来继续提升观赏体验。比如说,我们已经在星际争霸开发的物理引擎可以达到让环境物体吹飞起来尸体散落一地的效果。
问:那如果我选了大菠萝,我可以穿上《星际争霸》的装备不?
答:游戏宇宙的穿越非常有趣。比如说,我们可以让野蛮人穿上来自魔兽争霸的战士盔甲,或者让恶魔猎手穿着猎人装,或者让诺娃拥有亚马逊的皮肤,或者让缝合憎恶带上恶魔的皮肤。
情报[共2327款]
风暴[共3105款]
英雄[共23227款]
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