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《神之浩劫》大有全球流行的趋势 玩家如何看待?

2023-06-13 01:35:03      小编:fuky      我要评论

SMITE(中文名:《神之浩劫》)首届世界总决赛被放在2015年初举办,颇有些为自己投石问前程的味道。1月11日拉开战幕,经过三天较量,北美豪门COG Prime苦战五局力克欧洲强队Titan捧得冠军奖杯,并赢取超过130万美元的高额赛事奖金。两支建队较晚的中国战队虽然未能一鸣惊人,但在与老牌强队们的对抗当中,仍旧打出了自己的特点和风采。

SMITE世界总决赛冠军COG Prime

回到正题,为什么说这届总决赛有着投石问路的味道呢,首先值得注意的是赛事奖金规模。在前期的赛事预热当中,SMITE官方对外公布的总奖金规模是80万美金,然而距离总决赛越来越近,这一数字又不断得到提升,直到最终确定超过200万美金。赛事主办方Hi-Rez(HR)不断扩大奖金规模的举动,在电竞赛事史上都堪称罕见。原因很简单,利益最大化是商业公司一切行为与判断的第一目标,像HR这样把钱留给各地区战队的现象,确实是有些反常。

那么,这凭空多出来的一百多万奖金又是从哪来的?没错,众筹。熟悉SMITE外服运营的玩家应该还有印象,2014年8月,SMITE推出来一个长达21周,名为Odyssey(奥德赛)的活动,活动大意是SMITE为玩家提供一批特殊的游戏内付费道具,玩家们在这些道具上的花费将有一部分流入世界总决赛的总奖金池。

国内媒体早在去年就已经在关注Odyssey活动

谁也预料不到的事发生了,HR对玩家参与活动热情度的预估一次次被刷新,结果21周之后,这个奖金池居然就达到了超过200万美金。众人拾材火焰果然是高。不过,从这个数字,也看得出这款彼时国外运营仅一年的产品自身过硬的质量与玩家口碑。

奖金众筹让HR看到了玩家的热情与信任,而三天总决赛的举办,则是SMITE自我推广的一个手段。相信在总决赛的观赛数据当中,有相当比例的观众是首次观赏SMITE的职业赛事,甚至对SMITE本身都没有太深入的了解。笫一次接触到坦牛OBA,玩家的第一反应一定是好奇,并激发其探索精神。接下来,我们就要关注SMITE的硬实力了。

坦牛OBA是SMITE作为新兴电竞项目的基础特色,由此带来的变化使其在画面、打击感、游戏节奏上都发生了极大的变化:首先是非导向性技能与普攻,实际游戏当中,普通玩家可能需要设置带标尺的瞄准线与压低视角的方式来提升自己对距离的判断准确性,从而提高技能与普攻的施放节奏与效率;其次是第一人称追尾视角,这一视角类型在很大程度上解决了不少玩家“晕3D”的困扰,但同时对玩家距离判断、目标选择的能力提出了较高的要求。不同于上帝视角的最大特征在于,玩家永远看不到自己控制的角色身后正发生着什么,团队协调性的要求自然被拔高了一个档次。

关于3D视角与非导向性技能

这种提升入门难度的做法显然会将一部分“手残党”挡在大门之外,但也正是这样的做法,似乎才能坚守电子竞技的一个本质特质——强调更高更强的精神。为了解决普适性与职业性间的矛盾,HR采用了多模式玩法的方案:激战、征服、突袭、决斗等多玩法的开放,给了不同需求玩家各自独立的归属感,同时,也并不会与职业赛事发生冲突。

职业电竞赛事是否应有门槛至今仍无定论

再往下就是玩家认同度了,作为一款全球性的游戏,HR为了满足不同文化背景下玩家的认同度,在游戏世界观的架构与故事背景上选择了神明系统的模式,关公战宙斯,听起来都觉得有意思,真正战起来又是怎样的场景?这种不同文化中众神间毁天灭地般大战的设定,也终于解释了《神之浩劫》这个中文译名的来历。

浩劫[共325款]

神之[共1184款]

如何看待[共9款]

趋势[共58款]

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