《古剑奇谭网络版》是根据国产单机游戏IP《古剑奇谭》改编的大型多人在线角色扮演游戏,游戏由上海烛龙研发,欢聚游戏代理运营,游戏也在6月23日开始了新一轮测试。
本站在China Joy期间,于7月28日采访到欢聚时代游戏部总经理周剑女士,就《古剑奇谭网络版》未来的运营问题,进行了了解。
记者:周女士您好,非常高兴本次CJ能够接受本站的专访,我想问一下,《古剑奇谭网络版》的市场在哪里?欢聚游戏对于《古剑奇谭OL》的定位是什么?
周剑女士:从《古剑奇谭网络版》现在的画面表现及开发深度来看,它的定位是国产顶级精品端游。游戏行业发展至今,从终端的角度来说已经分为了三块,PC端,移动端,TV端,每一个终端都有自己的生产能力及与之对应的用户群体。
其实发达国家发展这么多年,PC端游戏从未消亡过,它的份额反而有所增长,有家庭影院的人不代表他不会去电影院看电影,需求不同,选择也不尽相同,PC的终端定位不会成为《古剑奇谭网络版》需要面对的问题。
既然选择了走国产精品端游的道路,我们的目标也是端游的尖端市场,这是我们目前对《古剑奇谭网络版》的规划以及未来的目标。
记者:笔者比较好奇,欢聚是如何与烛龙走到一起的?欢聚运营《古剑奇谭网络版》的优势在哪里?
周剑女士:OK,是这样的,《古剑奇谭网络版》当时就是我引进的,欢聚游戏多年来深耕PC端游,包括早期的媒体,到后面的YY语音,欢聚一直围绕着PC端游戏展开着各种资讯服务。这为欢聚沉淀了大量的端游用户群体,欢聚也一直有做独具匠心,具备工匠精神的游戏的情结,当初在全国寻找精品IP的时候,机缘巧合就找到了《古剑奇谭》,而且实事求是地说,当时也没有其他的精品IP给我们留有选择的余地。
当烛龙与欢聚双方坐下来聊对游戏的理解及产品定位之时,我们发现我们双方的价值观是一致的,于是就选择了走到一起。
记者:为什么采用计时制的收费方式?游戏后续的盈利主要通过什么样的方式来达成呢?是否会对平衡性造成影响?
周剑女士:收费模式的问题,我们觉得游戏真正的乐趣还是人创造的,在游戏中确定一定的规则,游戏内容输出的精神文化和现实是一致的,玩家在游戏上投入的时间,对游戏的了解,在游戏中组队、团结他人等社交活动,可以让游戏走的更远。
对比《剑网三》会更加直观,大家都能看到,这么多年来,《剑网三》一直在朝着越来越大的方向发展,在这种情况下,玩家已经在虚拟世界中找到了自己的位置,点卡收费游戏在我看来,是能完美承载这些内容的,它有别于道具收费游戏,为了堆砌数值耗费玩家的时间和金钱的玩法。
第二点,烛龙原本也是一个单机游戏制作商,他们对于游戏的内容、深度、玩法探索方面有得天独厚的优势,但在道具装备的采购投放,也就是网游化的领域当中,烛龙的经验是相对匮乏的。
在这两个因素结合之下,我们最终做出了时间收费的决定。
至于平衡性问题,游戏有比较好的PVE设定,剧情也非常良好,当走完流程到达满级之后,游戏的主旋律也将会走向交互当中。我们还是希望能够引导用户在虚拟世界当中,找到一席之地,并把它作为现实生活一个不可或缺的环节。
因此,《古剑奇谭网络版》并不是追求道具数值的游戏,因此平衡性不会成为游戏的问题。