十年前 Steam还没有把实体零售拉下马 生软也不会唱《圣歌》
2023-06-08 18:48:11 小编:平方 我要评论
游戏业界,是当今世界上发展最迅速的领域之一。在所有人都在快节奏中展望未来的同时,也不妨回头看看汲取一些教训。外媒Gamesindustry.biz昨日就发表了一篇怀旧长文,回顾了十年前——2009年的7月,游戏领域正在静静地发生哪些变革。
“实体零售和数字分销不存在竞争关系,傻瓜们。”——这是V社的Doug Lombardi当时做出的宣言。2009年V社正在宣传早期Steam平台的免费周促销实际上如何提高了游戏的销量,且不单单是数字版,而是会反应在实体销量中。
这个说法十分有趣,并且他还反驳了V社和实体零售之王GameStop之间存在分歧的传言,即Steam平台对实体业务的冲击:“流传的那些‘Steam是为了和零售商竞争’的说法有些耸人听闻,我们在美国Gamestop上花的钱比其他任何店里都多,也同样在Gamestop卖出了最多的《L4D2》。”
让我们对比一下,2008年权威统计机构NPD组得到的全美实体PC游戏销售额是7.01亿美元,而2018年呢?3500万美元。换句话说,去年在美国销售的所有PC实体游戏销售额加起来,距离满足Steam最高档的收入分成级别还有1500万美元。
十年前业界对接受数字化分销形式十分犹豫。09年6月,微软才宣布准备全面销售数字版的Xbox 360游戏,即使如此也还是从部分老游戏开始。索尼则在7月的采访中详细介绍了蓝光光碟的数据,重申他们当下没有计划向PS3提供数字化商品游戏。
即使是技术迭代更快的PC,不少权威人士比如Realtime Worlds的负责人Dave Jones还是认为,绝大部分发行商不会选择依靠数字发行来推出大型IP作品,因为“这仍是一款传统游戏,是一款占地5、6个G的大游戏,它必须以DVD的形式发售。”
十年前的生软Bioware可不会唱《圣歌》。
当时Bioware的联合创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk特意谈到了游戏作为媒介的渐渐成熟。Zeschuk表示,工作室始终在反复推敲这么一种游戏理念:玩家可以自己选择,不论是以厮杀战斗为主的传统体验,或是仅仅选择享受故事情节(这个想法来自Bioware的一名女员工,还遭到不满的粉丝骚扰)。
Muzyka补充道:“我认为电子游戏产业正处于这样一个时期,你将开始看到各种各样非常酷的、多维的、不同背景、不同类型的角色塑造游戏的蓬勃发展,随着游戏产业从早期的小众渐渐萌芽化为主流,游戏势必会成为娱乐形式的主要载体。”
“在这个时候进入这个行业是令人兴奋的,尤其是像情感和引人入胜的叙述这样感动人心的东西。对BioWare 来说,这就是我们的愿景,去真正创造故事和人物,让人们相信,让玩家产生情绪反应。我们对能够让玩家体会到什么样的情感而感到兴奋不已。”
而当2012年这两位联合创始人离开Bioware后,这个愿景可能永远的发生了改变。其最新的作品《圣歌》,由于重复、枯燥的战斗和背离了工作室“剧情游戏性并重”的传统,而遭到了玩家和专业人士的口诛笔伐。十年前,Bioware为推出《龙腾世纪:起源》这样的游戏而兴奋;十年后,它交给玩家的答卷是刷子游戏《圣歌》。
除去大变样的V社和生软,游戏业界在十年前的炎炎七月依旧发生不少有趣的故事。比如专家预测任天堂注定要失败、B社收购id Software表示不让他们制作原创游戏、NBA2K系列开始发力、以及育碧多伦多分部成立等等。
展望下一个十年,又有哪些公司即将崛起,哪些业界传奇终将走向低谷呢?