《只狼》引发的思考:易上手程度并非由难度来衡量
2023-06-08 14:39:18 小编:druiber 我要评论
本文作者Cherry Tompson是一位病魔缠身的残障人士,对于游戏的“易上手程度”有十足的发言权,也是一位专业的快速上手度顾问。他认为,一款游戏的易上手程度是绝对的关键,而难易度则是相对的评价标准。
文章内容如下:
一款游戏的“难易度”是相对的,不同玩家对相同的难度挑战有着不同的认识,这和小马过河是一个道理。一个人认为“太难、没法玩”的游戏可能在另一个人眼里“太简单,没挑战”。这是因为,难易度完全是游戏设计者为特定玩家受众制造的假象。无论是3A游戏制作组还是独立游戏开发者,都会经常对易上手程度产生误解,而这正是我作为游戏顾问的专精领域。易上手程度的关键在于设置屏障,而不是提高难度。如果过分关注于“简单/困难模式”,开发者就可能会失去更广泛的玩家受众,因为玩家可能会把任何限制他们发挥游戏水平的屏障误认为是难度。我发表本文的目的不仅是作为专家进行一些解读,而且更是作为一位热爱游戏的玩家,对《魂》系列作品表达热情,因为我不想看到任何独一无二的游戏品质在未来被抹除。
惩罚,痛苦却快乐
在正式展开介绍之前,我要讲述一下我为什么这么喜欢用《魂》系列及类似的作品惩罚我自己。这可能会解释为何有那么多人会喜欢这类游戏。
我有身体和认知上的残障,具体病症的医学名称很长很复杂,但对我最直接的影响就是肌肉无力并伴疼痛。我的关节经常脱臼,我也很容易受伤(导致更多疼痛)。我有过中风病史,影响一部分记忆力,而且我还患有孤独症和ADHD(注意力不集中症),导致我处理信息、规划任务、快速思考的能力受限。而玩游戏不仅需要动手,更需要动脑。
所以我是个残疾人,但我独自打穿了《血源》。大多数boss都在第2到第5次打过。这是一种激烈的情绪体验,有的时候让人感到可怕,同时也让人兴奋、震惊、恼火、喜悦,痛苦。这是一种独特的叙事方式,很难用语言描述。对我来说,这是《魂》系列的核心,让我屡试不爽。
《魂》类型游戏让我感到一种独特的脆弱和伤痛,没有任何其他游戏能够做到。在反复失败和看上去毫无胜算的强大挑战下取胜的感觉,与现实中我面对的先天残疾形成了鲜明对比,让我学会了在弱项中找到强项,让我学会了学习。我是个很有毅力的人,而《魂》系列游戏给我的毅力带来了充分的奖励。
虽然我意志坚决,但总是不免在《魂》系列游戏中精疲力尽、痛苦不堪。我总是在距离成功一步之遥的时候被打回来,在一次次失败后到达绝望崩溃的边缘,又在偶然的顿悟中找到突破口,最后鼓起残存的勇气和力量,终于得胜。相信这是所有《魂》系列游戏玩家共同的经历。
这种经历是一次精彩的身体和精神上的冒险,因为在表面以下还有更深层次的东西——玩法机制和故事剧情之间的连接。《魂》系列的故事核心全都是关于超验黑暗时代,抓紧渺茫的希望、从废墟中努力爬起的历程。这种严酷惩罚的游戏机制非常真实地映照了这样的故事剧情,只有死过许多次的玩家才能对这样的故事感同身受。可以说这是对现实生活和存在主义的最真实的模拟,既丑陋、又优美。
对我来说,这类游戏具有很特别的意义,因为玩起来就像我的人生。先天的残障就像是进游戏时选了困难模式。到处都是限制、威胁和关于资深存在的痛苦现实,但我还是活了下来。这类游戏是对我所面对的困难的最好写照,比任何语言上的描述和比喻都更贴切。
所以,有些事情我无法做到,没关系,这就是人生,每个人都会遇到自己能力的边界。只不过对于残障人士,我们的边界更窄,而且大多数便民设施都没有考虑到残障人士的需求。在其他人享受快乐的时候,你只能在一旁看着,这是一种难以承受的孤独。许多时候这并不是能或不能的二元对立,只不过是付出不同的代价。比如虽然我打穿了《血源》,但我却留下了手部的创伤,过了几个月才好。玩游戏对我来说是一项身体和精神上的重负。玩游戏会让我更加真切地体会到自己的残障。
《只狼》发售以后,有许多人都开始讨论“简单模式”,一部分原因是他们也想参与进来,在他们需求的合理范围内。他们不想被彻底隔绝,也不想感到自己能力的局限。他们想要成为热议话题的一部分,他们也想加入到其他人的狂欢中。这种心情,和残障人士的孤独是一样的。
而那些因为打穿游戏而沾沾自喜的人在高呼“游戏无错,是你太菜”的时候,其实彻底误解了易上手程度的本质。易上手程度并不等同于“难易度”,难易度只是易上手程度的一部分。难度选项只是单纯从数值的单一维度上调整有意或无意设置的障碍,但这个手段往往并不是最佳解决方案。在我担任顾问的时候,我总是会鼓励开发者尝试用细节和创意去解决易上手程度问题,因为有的时候“简单模式”并不能真正为残障人士降低易上手程度。