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宫崎英高:复活让我们能把《只狼》做得更难

2023-06-08 11:32:13      小编:巴哈姆特      我要评论

由FromSoftware及动视携手打造的动作游戏《只狼》于台北国际电玩展期间在PlayStation摊位举行舞台活动,邀请FromSoftware市场经理北尾泰大出席,带来故事世界观、游戏系统等相关介绍。

宫崎英高:复活让我们能把《只狼》做得更难

《只狼》以日本战国末期为舞台,不过与史实不同、采用架空设定,是制作团队“想像中的战国“,里面也添加了许多玩家印象中的和风要素。

北尾泰大表示,如同《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》等作一般,本作也依然会延续黑暗硬派风格,不过以往作品的自订主角(玩家化身)不同,《只狼》采用的是明确而固定的主角。

玩家们实际操作的主人公角色是一位能力非常强且孤僻的忍者,他效命于因为出身特别而同样孤独的“卿子“。但在一次的动乱中,卿子被敌人劫走,主角为了保护主子也失去了左手以及性命,但却因为某些原因而复活,踏上救主的旅程。

在游戏系统方面,本作的特色之一是可一击必杀的“忍杀“系统,玩家必须要运用各种策略与技巧找到敌人的破绽,才能使出“忍杀“。对于自己非常有自信,想使用刀剑来正面交战的玩家,可以擅用忍杀来过关。

宫崎英高:复活让我们能把《只狼》做得更难

而不擅长正面交战的玩家也不用担心,本作也可以透过潜行的方式来绕路或是“背刺“敌人。主角的左手也被改造成了独特的义手忍具“忍义手“,玩家可自订忍义手技能,以自己的风格来游玩这款作品。

《只狼》的另一个卖点,就是强调立体感的场景地图。主角可以使出“钩绳动作“,表现出帅气的立体移动方式,能够飞檐走壁、出其不意突袭敌人、或是穿梭在地图中寻找捷径。

而在舞台活动结束后,FromSoftware市场经理北尾泰大也带来媒体闭门展示。在闭门展示的部分,北尾示范的是目前仅在美国公开过的“龙泉川侧平田宅邸“地图实机试玩,并指出本作的语音可切换英文、日文发音,字幕部分则是收录了英文、日文、中文、韩文、泰文等主要的亚洲语言。

※本段闭门展示无法摄影及拍照

在这段展示中,NPC会称唿主角为“猫头鹰之子“,并表示贼人已将主人(卿子)带走,于是主角便要动身出发去营救主人。与之前的《黑暗之魂》系列或《血源诅咒》不同的是,本作的主角终于会游泳了!就如多次强调的一般,玩家可以正面交锋从桥上杀敌冲进去,也可以选择潜行避开战斗,同样都能到达目的地。

在打倒敌人后,会掉落游戏内货币或是道具,长按按钮可透过吸取的方式获得。由于这张地图设计也非常立体,主角可以上下移动来攻城,北尾也推荐玩家在攻略游戏时可以从较高的地方来观察整个敌方配置。

北尾泰大强调,本作中的敌人都很难应付,即使是小兵也不能掉以轻心。他在示范时都选择从远距攻击的敌人开始处理,有时面对群战场面,虽然只有三只杂鱼也是小心翼翼。另外,在有些战斗时会出现白色迷雾阻断地图,不打败中头目就无法继续前进。

在游戏的过程中,主角还可以窃听到敌人的对话,窃听过程中可以听到对攻略有利的情报或者是敌人的弱点。而就如同舞台活动上展示的,玩家需要使用各种手段来攻略敌人弱点。

闭门展示告一段落后,游戏制作人宫崎英高也接受媒体联访,畅谈制作《只狼》时的方针。

宫崎英高:复活让我们能把《只狼》做得更难

媒体:在本作中,经验值和货币是分开的,为什么会这样设计?货币能拿来买什么?

宫崎:本作跟《黑暗之魂》系列不一样,以前的作品中钱跟经验值是算在一起的,而这次就让技能点数、金钱跟经验值各自为政。本作中不管是货币经验值或者技能点数都有各自的用途,但强调“资源管理“的部分跟之前的作品没有相差太远,资源分配应该可以带来更多的乐趣。金钱是有商店可以让玩家买道具或是其他有利于攻略的物品;过去类似经验值的东西会以技能点数的方式呈现,能够用在技能树的分配上。学习技能是本作的乐趣之一,敬请期待本作的发售。

媒体:游戏过程中可以回生,那有任何惩罚死亡的机制吗?

宫崎:没有特别具体的惩罚机制,因为“回生“本身就是为了配合高难度游戏过程而设计的。毕竟本作的游戏难度很高,本身就是很容易死掉的游戏,为了不要破坏游戏节奏,不要让玩家一直死亡一直从头开始。因此就设计了“即使死亡也可以马上重来“这样的机制。

不过,为了防止玩家藉由回生系统太多次而破坏体验,因此导入了资源限制,比如像是有次数限制,以及不能马上回生。忍者的印象是会重复以死相邻的战斗,为了不破坏游戏节奏、又要符合忍者的形象,便设计出了回生系统。不过反过来说,正因为想出了这个系统,所以想说再做难一点也无所谓(笑)。

媒体:游戏名称叫“DIE TWICE“,是最多可以回生两次的意思吗?

宫崎:正式版会有增加回生次数的契机,但是不会增加到像10次那么多。

媒体:目前主要的游戏介绍都放在“忍义手“的武器更换、升级等等,刀的存在感会不会降低?

宫崎:对忍义手印象比较强应该是因为宣传时放在前面的关係吧!事实上我们并没有特别偏重哪一方。左手的忍义手跟技能树比较相关,反应玩家游玩的风格;用刀时则可以使出华丽的刀剑技巧。如果玩家比较偏向忍者的游玩风格,就会比较常使用忍义手。

玩家在玩这款游戏时,要利用手边的要素进行战术选择,考虑怎样攻击弱点更为有效,如何运用手上的资源进行攻击。

媒体:这次的作品跟《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》的风格不同,比较日式,是有什么用意吗?

宫崎:其实就只是觉得,差不多该做一款有日本风格的作品了(笑)。认真回答的话,是因为觉得采用和风与忍者非常适合,在设定上有其魅力,理由主要分为两点。

第一个理由,是不想受限于过去的作品,而若要重新刷新世界观的话,“和风“是非常好的选择,因为跟过去的世界完全不会重叠。

第二个理由,是我一直想要做一款在立体地图上进行高机动度移动的作品,如果不是忍者,像这样飞来飞去也不太恰当吧。

媒体:目前看到的示范大多是近距离的格斗,不过主角本身是忍者,是否会有更像忍者的攻击模式,像是毒杀或者设置陷阱?

宫崎:本作的忍者跟各位印象中的忍者可能会有一些出入,不只是匿踪、窃听,还会刀剑战斗,是比较活跃于表面的忍者。我心目中真的传统忍者,可能比较接近“甲贺忍法帖“那样武术高强的形象。

本作同时具有匿踪跟激烈战斗要素,如果是单纯的“匿踪游戏“,那么“被发现“就结束了。但是本作即使“被发现“,还是可以用武力拼搏,或是暂时逃脱等待反击机会。

媒体:那么请问本作有多重结局吗?通关之后会不会有其他方式增加游戏的难度?

宫崎:本作中是有多重结局,故事性也比过去更强。当然,也准备了可重复多轮游玩的要素,会增加更多具有挑战性的内容,让高手有挑战自己实力的机会。

媒体:想请问一下,像是之前的《黑暗之魂》系列很流行“速通“这种游戏玩法,这次的新作内是否有考虑内建提供竞时赛的模式,让玩家们互相竞争过关时间呢。

宫崎:所谓的RTA(Real time attack)挑战,我以一个观赏者的角度来说是非常喜欢的,因为玩家们都会想到一些开发者自己也没想到的技巧,时常让我大为惊叹。不过因为我们设计游戏的目的并不是要让玩家竞争破关时间,所以并没有特别设计在“游戏系统“之中。

让我们[共48款]

做得[共13款]

能把[共15款]

更难[共18款]

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