PvP测试结束之后,《守望先锋》团队一直在设想并尝试多种英雄设计。我们正在开发中的其中一位英雄喜欢把这句话挂在嘴上:
"精神上的优越性才是真正值得争夺的。"
我们为莫伊拉提出了许多全新的设计思路,也在考虑她在《守望先锋》的新篇章中会有何作为。
在助理英雄设计师Alex Kwok的领导下,英雄平衡与设计团队正在考虑如何更新莫伊拉的技能组,帮助她融入《守望先锋》“归来”。她是一位高效的支援英雄——而在303等特定环境下,甚至会显得过于高效。然而我们认为,她缺乏其他支援英雄所具备的功能性和改写局势的能力。为了改善莫伊拉的玩法体验,我们正在对全新的改动进行迭代,为她赋予更多深度;在朝这个目标前进的同时,我们会向大家介绍英雄设计的构思和迭代方式。
英雄平衡与设计迭代过程
我们为莫伊拉的技能设计定下了两大目标:要让她具备更多功能性,并使她有能力扭转战局。设计过程通常是多面的,有时也会自然推进。整个英雄平衡与设计团队会分享新的想法,然后在合作中不断对概念进行迭代,探索最理想的效果。有些想法会进入内部测试阶段,其他想法则需要开发团队重新构思。
当一个设计想法通过最初的内部测试之后,它就会被传达给整个《守望先锋》团队的各位领导者,从而将想法概念转变为实在的技能。技能完成设计并经过打磨之后,就会来到广泛内部测试环节,Team 4的所有成员和外延支持团队都可以参与测试,并分享自己的见解。如果技能通过了最终测试,它就可以和玩家们见面了。
以下对莫伊拉技能的迭代调整仍然处于这一过程的早期阶段,还未在英雄平衡与设计团队之外接受过测试。
迭代1:“苦痛转化”
团队将第一个改动称为“苦痛转化”。这个技能原本是一个减伤效果,对盟友使用时,莫伊拉可以将抵消的伤害转换为自己的治疗资源。“苦痛转化”会抵消盟友受到的一部分伤害,同时让莫伊拉使用“生化之握”治疗盟友,从而大幅提高目标的生存能力。
这次迭代并没能保留下来,因为出现了这么几个问题:“苦痛转化”的效果和其他现有的技能差不多,例如巴蒂斯特的“维生力场”,主要用于避免队友阵亡。技能的效果过于依赖实际情形,通常对重装英雄使用时价值最大,而不是用来保护被放狗或绕后英雄集中针对的队友。最后,莫伊拉的能力已经相当完善了,我们很难为新增技能而腾出空间。
“我们试过将‘苦痛转化’绑定在装填按键上,但莫伊拉根本不需要装填武器,所以手感非常怪异。”Kwok解释道。“我们有过一个简单的迭代版本,玩家可以同时按住主要和辅助攻击模式按键来激活它,但是这种按键绑定让她的操作显得过于笨拙了。莫伊拉本来就需要在主要和辅助攻击模式之间频繁切换,一不留神就会意外触发这个技能。”
迭代2:“净除”与“净化”
接下来的两个技能是“净除”与“净化”,是两个与伤害性生化之球绑定的独立迭代设计。“净化”技能的灵感主要来自《魔兽世界》的萨满祭司职业,它能够移除敌人身上的增益效果。
“这类技能非常契合莫伊拉的人设,所以我们开始考虑,哪些增益效果能够被移除。”Kwok表示。“我们考虑过让‘净化’消除安娜的‘纳米激素’,或者‘士兵:76’的‘疾跑’,但其他能够消除的效果就不那么显而易见了。例如,‘斩’在激活时会为源氏提供小幅的移动速度加成,我们不确定这类效果是否应该被‘净化’消除。”由于难以判别“净化”可以消除的具体技能,这一技能设计就被搁置了,而其背后的设计理念则带来了“净除”。
我们开始对“净化”的生效范围进行限制,于是就提出了“净除”。“净除”激活时能够抵消减伤、增伤和移动速度效果。例如,它可以将“纳米激素”的效果压制数秒。“对于‘净除’而言,团队的目标是对能够压制的技能类型达成统一的认识。”Kwok表示。
团队希望为“净除”增加深度,让莫伊拉能够使“生化之球”停止移动,为队友构建一片治疗场,或者创造一片封锁对手的净除区域。“净除”的另一个迭代版本可以对过量生命造成额外伤害,如果卢西奥在“净除”范围内使用了“音障”,护盾就会被迅速摧毁。这一改动有点像是画蛇添足,而且不好理解,于是对过量生命造成额外伤害的设计最终被取消了。
然而,“净除”在比赛中的作用依然不够明显。技能生效时,如果你的身上带有增伤、减伤或加速效果,你才能感受到它的效果。除此之外,你基本感觉不到这个技能的存在,和麻醉镖这种效果立竿见影的技能相比时,“净除”更是存在感稀薄。这一想法催生了第三个新技能的概念:“削弱”。
迭代3:“削弱”
“削弱”是团队正在开发的当前迭代设计。按下装填按键后,这个技能会开始充能,莫伊拉会在手中逐步积攒能量。“削弱”充能完毕后,莫伊拉会发射一枚射弹,大幅削弱目标的伤害和治疗输出。她可以选择发射射弹,或者持续保留效果,但在保留效果的同时无法使用主要或辅助攻击模式。
“我们考虑选用小型射弹设计,大小应该和安娜的‘麻醉镖’类似。”Kowk解释道。“当技能需要玩家把控好时机、终极技能追踪或精准度时,我们就有机会将它设计得极具影响力,同时确保玩家可以公平地对抗该技能。技术要求较高的技能更容易遭到针对和反制,也正因为这个原因,我们可以提高它们在游戏中的强度。虽然《守望先锋》“归来”删减了许多控制能力,但我们还是很喜欢“麻醉镖”,因为玩家必须具备出色的技巧,才能发挥出它的效果。
团队也考虑过为她的辅助攻击模式附加一种被动效果,但我们发现,由于莫伊拉大部分时候都在使用伤害性的光束,我们将不得不降低她的整体强度。“削弱”的生效时间肯定不会这么多,我们也就有了设计的空间,能够将它打造成一个足以颠覆战局的技能。技能的施放肯定不会是信手拈来的,莫伊拉必须把控好时机、站位和施放方向,才能让“削弱”真正发挥出作用。
我们也不确定这次的迭代能否最终实装,因为我们仍在团队内部开展测试,但目前看来前景不错。
设计《守望先锋》的新时代
未被采用的构思与迭代也不会被扫到垃圾箱里。它们通常还会被发掘出来,用于设计未来的英雄——最好的例子就是《守望先锋》上线后发布的第一个英雄:安娜。安娜原先的代号是“炼金师”,最初可以向队友投掷药水,并且手持一把治疗榴弹发射器。我们确定将炼金师就是安娜之后,为了契合人物的背景故事,我们将药水改成了“生物手雷”,武器也更改为治疗步枪。炼金师原本的武器后来交到了巴蒂斯特手中,就是他的生化榴弹枪。
我们和大家分享了这些想法,希望让大家能够了解我们的开发流程,同时提前预览莫伊拉可能在未来获得的改动。这些迭代完全没有考虑到平衡性,它们只有一个目的:让莫伊拉的玩法更有趣、更精彩。在明确了英雄的全部能力之后,我们才会考虑平衡问题。平衡和设计并不是完全互斥的,它们其实同时存在,许多因素都会同时影响到双方。
莫伊拉的迭代过程,只不过是英雄设计与平衡团队内部工作的冰山一角。我们还在对所有英雄的改动进行测试和斟酌!虽然我们还无法确定莫伊拉最终会迎来什么改动,改动又会在何时上线,但我们相信,我们添加的内容一定是玩家社区喜闻乐见、与游戏本身相得益彰的。莫伊拉对我们的重要性不言而喻,《守望先锋》的每一位英雄都是如此。我们希望能够妥善地处理好她的人物性格和技能组合,她的未来计划也令我们翘首以待!