寓言作为一种大家并不陌生的文学体裁,实际已有千年甚至更久的历史,早在我国春秋战国时代就已经盛行,当时一些思想家把寓言当成辩论的手段。为了在政治主张上战胜对方,为了阐明自已的观点,互相责难、辩论,往往取材于古代神话、传说、民间故事或谚语。通过艺术加工,用鲜明生动的抽象的代替议论进行激烈的争辨斗争。
寓言是民间口头创作。在先秦诸子百家的著作中,经常采用寓言阐明道理,保存了许多当时流行的优秀寓言。如:《亡鈇》、《攘鸡》、《揠苗助长》、《自相矛盾》、《郑人买履》、《守株待兔》、《刻舟求剑》、《画蛇添足》等,其中《列子》、《庄子》与《韩非子》收录最多。汉魏以后, 在一些作家的创作中,也常常运用寓言讽刺现实。唐代柳宗元就利用寓言形式进行散文创作,他在《三戒》中,以麋、驴、鼠3种动物的故事,讽刺那些恃宠而骄、盲目自大、得意忘形之徒,达到寓意深刻的效果。中国近代作家也用寓言形式创作,特别是儿童文学作品更为多见,所以说寓言来源于民间。
寓言有三大特点——短小精炼却富有表现力的故事结构、鲜明的讽刺性和教育性以及夸张、拟人为主的修辞手法。我国著名儿童文学家严文井曾对寓言作出如此评价:“寓言是一个魔袋,袋子很小,却能从里面取出很多东西来,甚至能取出比袋子大得多的东西。寓言是一个怪物,当它朝你走过来的时候,分明是一个故事,生动活泼;而当它转身要走开的时候,却突然变成了一个哲理,严肃认真。寓言是一座奇特的桥梁,通过它,可以从复杂走向简单,又可以从单纯走向丰富。在这座桥梁上来回走几遍,我们既看到五光十色的生活现象,又发现了生活的内在意义。寓言是一把钥匙,这把钥匙可以打开心灵之门,启发智慧,让思想活跃。”
寓言的类型大约有两种:一种是用夸大的手法,勾画出某类人的特点和思想;另一种是用拟人的手法,把人类以外的动植物或非生物人格化,使之具有人的思想感情或某种人的特点。
在中国,寓言注定是一种弱于并低于历史的写作,因为它是与先秦哲学家的佚事寓言写作相联系的。其源头是非儒家的道家“异端”。然而寓言式阅读又是儒家文人的常见阅读模式。在这模式中,读者意识到故事的小说性质,因而不把它看做真实的历史。这些小说真正具有意义是在其说教和哲学的层面上。它们可以为读者带来一堂道德课。关于奇异梦境、蚂蚁、狐狸或龙的故事都不会被认为是真实的,尽管它们也许都貌似使用了一些历史修辞的技法。一旦不属于历史真实范畴,那它们就只能属于寓言的范畴了。比如《南柯太守传》和《枕中记》可以被读成一个道家的寓言,它们旨在暴露儒家所追求的忙碌人生是无意义的,从而指出真正的道的所在。同理,《毛颖传》也可以被读成儒家的寓言,讲的是臣子与国君的关系问题。它批评国君在对待这个年迈而忠诚的臣子时表现出的无德。对一个富于攻击性的儒者来说,道家与佛家的寓言仍然是不可接受的。
那么怎样才能以寓言的形式讲好一个故事呢?
首先要有一个通俗简单的故事。精彩的故事是寓言成功的开始,寓言的篇幅短小,其目的是寓事说理。通过讲述故事来达到说理的最终目的,故事情节设置的好坏关系到寓言的未来。古希腊《伊索寓言》中的名篇《农夫和蛇》在世界范围类享有很高的知名度,它的成功之处在于故事的可读性很强,无论文化水准高低都能在简练明晰的故事中悟出道理。我国的寓言名篇《自相矛盾》也是如此,汉语中的矛盾一词就直接由这则寓言故事演化而来,由此可以看出寓言的故事魅力是何等重要。
其次,一个简单明白的道理是寓言必不可少的组成部分。蕴含一个怎样的道理,既要联系到作者的主旨,也要依据故事情节的发展来决定。
寓言故事的寓意是寓言创作的灵魂,就好似人类必须要有思维一样重要。在寓言创作中寓意是一根看不见的线,大多数时候,这根线并不会直接在文字中体现。但是,好的寓言的寓意,会随着读者的阅读进程而逐渐明晰,这是寓言独立作为一种文学体裁的魅力所在。如古代作品《东施效颦》就很有代表性,它的寓意并未直接体现在文字中,但是读过的读者大都体会到东施效颦、欲盖弥彰的效果。而我们写寓言可结合自己生活实际,讲一些浅显的生活道理。
那么我们再升级一下,如何讲好一则科幻寓言呢?接下来跟大家聊聊近期我们接触到的一款通过双线叙事将剧情故事娓娓道来的科幻解谜佳作——《默途(MONOBOT)》
《默途》的故事框架始于寓言,是对于未来事物的寄托,带有强烈的预示意味,而游戏中主角——机器人“默”的故事则始于科幻,是失败者利用科学技术的延续。寓言与科幻,两个毫不相干的故事载体,在这款游戏中被晦涩的线索所串联,以文献的形式等待玩家发掘,一个惊天的阴谋,也将呼之欲出。
在之前的原创文章中我们有聊过,《默途》在玩法上有着很深的造诣,它有着上乘的关卡设计,而这句话放在剧情中也同样成立,因为它对剧情的演绎也有着属于自己的门道。
不管是寓言,还是科幻,这两种题材都带有深刻的反省意味,选择了这样的题材就代表了其中剧情不可能平铺直述。而《默途》的做法则是采用了一明一暗的线索交织,将这场阴谋融入了游戏流程。
明线既是玩家所能看见的,游戏内容直接反馈的信息,代表着玩家当前的目标;暗线则是游戏中那些不易察觉的内容,是对于明线动机的另一层解释。明线虽然清晰却不长远,暗线模糊混沌,却在完全掌握以后能获得比明线更加具体的情报,两种线索相辅相成,共同促成了玩家在游戏中的流程体验。
举个简单的例子,《默途》的明线目标是逃出生天,这是游戏的主要剧情,亦是服务于玩法的指引,玩家所要做的,就是想尽一切办法解开关卡中的难题。但如果只有这个目标,你会不会觉得少了些什么,是不是单薄了一些。作为一款科幻题材的解谜冒险游戏,而不是益智解谜,它理应有着更令人意想不到地展开。
此时,暗线的作用也就凸显了出来。一方面它为游戏渲染了更为紧张的气氛,另一方面也在剧情上开拓了新的维度,即玩家之前一切行为的动机解释,甚至是推翻一路上形成的认知。而认知的打破与重塑,会让玩家对于原本所想产生强烈怀疑,一个崭新的突破口会为玩家带来更多的思考,这便起到了寓言题材想要发挥的效果。当更多的信息涌入玩家脑海时,信息的大爆炸即为玩家的情感高潮。
但暗线往往是零碎的,分散的,需要玩家一步步收集完成,这项特质就加剧了玩家完成明线的欲望,进一步引发了玩家的通关欲望,同时又为明线赋予了额外价值。当玩家重新审视一路走来的种种遭遇,科幻题材的反思与克制精神便不言而喻。
不过双线并行的剧情处理并不稀奇,《默途》更优秀的地方在于其对于碎片化叙事的利用,以及游戏的格局——故事并没有在游戏结束时画下句号,而是留下了一个近乎开放式的结局。庞大的宇宙,消失的人类,一望无垠的基地,文献记载的“造物测试”,这些看起来都和你没有关系,冗长又繁杂,干瘪又无趣。而这些内容,却在最后一刻全部连起时,成为了一个新故事的开端,充满了转机与希望。
《默途》的开发者显然和传统的科幻作者有着较大的区别,他对于科幻的立足点始终没有放在科学技术对于人类的隐患,以及掌握这股超越人类的力量,对人类有着怎样的影响。较之这些主流科幻文学常常议论的反思,作者将篇幅的笔墨着重放在了一个“服务型机器人”身上,过去的都已过去,曾经的兴衰成败都和这个机器人没有太大关系,甚至那个玩笑般的寓言,其真伪也已经难以辨认。这个跨越百年的“局”并没有将主角牵扯入内,我们也只是作为一个发掘者,见证、还原了一段历史,不管这段历史多么骇人听闻。
游戏结局,当我们在问出主角该何去何从时,同样也是在问人类该何去何从,比如和其他种族的仇恨,以及战争,甚至那个文献记载的“造物测试”。可开发者并非想要获得玩家的反思,他更想看到的是玩家如何前进,就像游戏开头中刚刚苏醒的“默”,是时候继续向前了。
试玩过《默途》的玩家很多,也有许多玩家说这段剧情过于生涩,有太多没有解开的秘密以及未知的未来,它更像是一个前奏,可是后续在哪?比起碎片化叙事,这更像是一个又一个的彩蛋。
但于我而言,这种处理反而是一种点睛之笔,游戏流程中对于剧情的刻意剥离,便是给予玩家足够中立的思考空间。作为一个机器人,即便只是承载了人类思想的机器人,我们也该换位思考,作为一段程序独立思考。刚刚苏醒的主角对于世界上的一切都显得陌生,这种与剧情的疏离感也正是《默途》对于气氛的最好营造。当我们面临随时会死亡的处境,为什么要一味地相信一段陌生的文字,我们连自己是谁都不知道,为什么还要找寻那些几百年前的人。《默途》给了玩家足够的自由,让玩家自行做出选择。
另一方面,明暗两线虽然都服务于玩法,暗线内容却并不强制玩家探索,即便你不去理会那些文献,游戏也一样将会进行下去。即使游戏的最后,作为主角的你仍然一无所知,这也不会对你有任何影响。你只是抱着活下去,逃出去的目的,作为一个机器人艰难求生,以玩家本人的意志。
这在巩固主题的同时,也是一种较为新颖的共情方式,是将热爱探索与厌恶冗余的玩家一并区分的彻底做法。这让《默途》拥有着体量巨大的世界观的同时,又不会影响那些只沉迷于解谜的玩家,剧情庞大却不会成为前进的拖累。同时又让那些热爱探索的玩家,获得玩法以外的附加惊喜,文献作为一种任务,这段历史便是奖励,用以鼓舞那些细心热切的人。
所以不同的玩家在游玩过后有着不同的观感,甚至有着不同程度的观感,这正是《默途》的厉害之处,它看起来不明觉厉,却以零旁白的姿态传递了一个完整的科幻故事,以彩蛋的形式描绘了一段波折的历史。其高明之处,就在于传递故事的同时,又不影响到玩家中立的视角,不以主观的情绪泛滥到需要做出选择的玩家身上,让玩家随时以个人的身份,沉浸于这个世界当中。
同时作者也并没有沉浸在自己的臆想,把游戏当作宣传自己价值观的工具,而是作为一个待探索的世界,任玩家自行发掘。“默”的经历便是玩家的经历,玩家的选择便是“默”的选择,游戏并没有安排一个固定的结局,便是对于玩家个人意志的尊重,这正是《默途》作为科幻游戏的独到之处,一款新兴产品的格局体现。
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