《仁王2:完全版》制作人采访 PC版画面进步明显
2023-06-02 00:14:09 小编:3DM整理 我要评论
光荣特库摩将于2月5日推出动作RPG《仁王2:完全版》PC中文版,近日游戏制作人安田文彦接受巴哈姆特采访,透露了关于《仁王2》PC版研发过程与系列相关作品想法。
玩家在《仁王2:完全版》中将遭遇各种致命的敌人、探索战国时代的日本以及危险的黑暗国度。PC版玩家可以畅玩单人与多人游戏的完整体验,支持Ultra-HD/4K 高画质、HDR显示器和144Hz显示器,且与超宽屏相容,并能以稳定的60fps/120fps呈现出流畅的游戏画面。玩家可自由设定鼠标及键盘的自订按键功能。不管怎么玩,都能充分享受到《仁王2:完全版》有史以来最高品质的版本。
问:这次《仁王2》推出PC完全版速度似乎比玩家所想来得快些,可以分享开发过程心得?
安田:其实前作一代也是二月在家用主机发售后,十一月就推出PC版,这次反而相隔将近一年才推PC版。由于当初是第一款《仁王》作品、第一次做PC版移植,所以在《仁王》发售后像是大型更新或是DLC方面,研发团队遇到很多没有预想到的情况。如今二代在累积了前代经验后,研发流程都有过往经验、符合预期,过程也比较顺利,而像是前作完全版事前准备较不足的相容性方面,这次二代也准备得充足、整体上比较顺利。
问:由于电脑版配置比PS4版好,觉得电脑版会为玩家带来什么样的冲击与感受?
安田:PC版本最大亮点应该就是4K高画质与120fps的呈现,与《仁王2》本体相比,画面上有很明显的进步。
问:《仁王2》此次推出PC版可能会吸引新玩家,制作人可否推荐比较适合上手的新武器给新手?
安田:我觉得应该是在《仁王2》出现的薙刀镰,是可以依据架式变形为薙刀、大镰刀等不同型态的武器,每个架式手感与体验都不同,比较灵活多变,所以对新玩家来说我会比较推荐这款武器。
问:那制作人您都用哪个武器呢?
安田:我对双刀情有独钟,我自己都以二刀流为主。每次我提说想加强双刀武器,然后被开发团队拒绝了。
问:制作人您提到开发团队会阻挡强化双刀,那《仁王2》这次武器很多样化,研发团队是如何维持武器的平衡性?
安田:我们在打造新武器系统之前,会对新系统定位、产生反应会做出预测,然后再予以调整,当然这会环环相扣、比较复杂,所以通常是先把武器打造出来、进行体验测试后,再进行各项调整。
问:制作人觉得《仁王》与《仁王2》两款作品的醍醐味为何?
安田:《仁王》核心概念是武士对妖怪,主要陈述威廉的成长历程,他如何面对强大的妖怪与其经历的故事。《仁王2》主角是半妖,所以玩家在游戏动作的体验上会比较偏向妖怪对妖怪,这应该可以说是两款作品不同的醍醐味。
问:《仁王》中第一代是固定的主角,第二代是使用自己创作出来的主角,未来作品都是会用玩家创作角色方式来呈现?
安田:我们在二代设计过程中不想重复一代作法,所以采用了创作主角的手法,借此对游戏叙事方式可以有新的挑战。如今回头来看,这样的作法也没有留下什么遗憾,我们觉得这样对丰臣秀吉的崛起,可以说做出不同的诠释。
那如果要做三代的话,研发团队若能创造出非常魅力四射的角色,我们确实就有可能回到一代路线,但也有可能延续二代自创角色的作法,可以说两者可能性都有。
问:有玩家觉得以二代与一代相比,二代地图似乎比一代更加迷宫化,比较没有完整地图的感觉?
安田:是觉得二代地图的体验没有一代体验好吗?我个人是觉得不能说二代地图比一代更加迷宫化,毕竟一代也有非常复杂的关卡。但确实来说,研发团队在开发完一代后,开发了二代的地图关卡,也许在整体感觉上会有点偏向较复杂,但我不觉得一代的完成度或整体水准会比二代来得高,毕竟都是我做的作品,因此这可能就是见仁见智吧。
问:提到《仁王》系列会跟历史相关,但《仁王 2》背景在战国,其中手甲的动作设计却是用拳法而非日本传统武术柔术?
安田:这确实有自由发挥的成分在,在手甲设计的发挥上,我们有以现代拳术套路运用在其中,是以琉球系的拳法为基础打造的动作。
问:那手甲动作当初有考虑放入空手入白刃(空手夺白刃)吗?《仁王2》有哪些有考虑没有放入游戏的元素?
安田:如果说要空手入白刃的话,那就是要空手,所以手甲应该不算在其中。
在武器招式设计上,研发团队从比较传统武器到异想天开的武器都已经经过了细致研发、制作过程,目前想想没有什么还没实现的。不过,真要说的话,在妖怪攻击的动作上,我们还可以做得更好,这边就有些小遗憾。
问:在主机版本中有些玩家会去找「特殊方法」攻略高难度王的作法,届时在PC版研发团队会思索因应非正道玩法?
安田:以我们的角度来说,我们能尽量不否定玩家的创意,就尽量不去否定。除非有严重影响体验或违反游戏本身方针,就会采取某些措施。我们的目的不是要打击玩家,而是希望以全方位的平衡去做考量与调整,不只是削弱,有时候也会增强某些部分。
问:在多周目游玩体验方面,有的玩家觉得主机版本到DLC 2、3只有神宝才有决定性价值、结果很多玩家就都拼命刷神宝,反而让武器装备重要性变得低落?PC版会有调整吗?
安田:确实多周目游玩时,可能会有比较强烈的重复感,但这个难度挑战本身是个乐趣。开发团队会尽量加入一些能得到更高成感的、更具有发洩感的内容,希望让大家能刷新其成就感。
问:去年东京电玩展线上直播时,社长襟川阳一说他《仁王2》已经玩了563个小时,现在是不是玩的时数又更长了?
安田:这是去年社长在线上直播时的发言,社长对这款游戏非常的喜爱,每次只要新出DLC、他玩了以后就会给研发团队一些关于游戏的意见。
问:那制作人在《仁王》系列自己觉得很满意设计的妖怪是谁呢?
安田:如果以两款游戏整体来看的话,讲到动作招式,我最喜欢的是妖怪「火车」。若是讲到吉祥物的话,我觉得小木灵非常可爱。
问:届时PS5版的资讯卡系统中,会有进度提示或攻略影片吗?
安田:PS5版会有进度提示,也会设计有辅助内容,让玩家游玩体验更加舒适。
问:那PS5版本针对 DualSense手柄有什么对应功能吗?
安田:主要会是在拉弓射箭时,会运用到手柄的自适应扳机、在手感上可以体验到不同程度的张力,同时对应控制器的触觉回馈,所以玩家在手感上会更加直觉。
但由于按键位置的关系,近战武器主要是使用正方形按键、所以无法对应到,因此主要是以远距离武器的对应为主。
问:如今将推出完全版,那未来还会有更多DLC内容吗?
安田:应该说是没有了,我们季票内容都更新完毕,这次完全版是真的就是完全版了。
问:过去《仁王》都先是PS4独占,然后到PC版,那为什么没有上其他主机平台?对平台选择考量是如何?
安田:没有移植到Switch平台主要是硬体性能的考量,如果勉强移植的话对于开发会很费时费力。另外,游戏移植平台方面,也有跟平台方的默契有关。
问:现今电脑平台也很兴盛,那研发团队有考虑把资源多放在电脑平台上吗?
安田:家用游戏主机平台依然很重要,我们也有看到最近开发 PC 游戏的厂商与作品也越来越多。当然,我们跟各游戏家用主机平台都有良好关係,不可能置之不顾,但对 PC 投入也是会有扩大的趋势。
问:可以问问《仁王》接下来有系列新作想法吗?
安田:这次《仁王 2》完全版完成后,应该先告一段落。
Team Ninja过去七八年都努力研发此系列,对于研发团队来说,可能是暂告一段落、去做新专案。等我们累积更多经验后,还是很有兴趣开发续作的,希望届时带给玩家不同的《仁王》。
问:那开发新专案选取题材会再找家喻户晓的故事来创作?
安田:光荣本身是以历史游戏着称,所以《仁王》是以历史题材为基础来考量。放眼长远未来,我们也很想从无到有、创造全新东西。
问:那有考虑用《仁王》玩法来做一套《忍者外传》的新作?
安田:《仁王》就是由制作《忍者外传》的核心成员打造,所以《仁王》在开发过程吸取RPG元素、线上功能的经验后,今后如果能运用到新的《忍者外传》是很合理的,对我们来说也是很有诱惑力的方案,当然这是有可能的。
问:从《仁王》一代发售至今已经四年多,可以谈谈研发两款游戏的心情?
安田:事实上在一代发售前,研发团队经历了非常长的开发周期,进行了很多轮的测试,不管是《仁王》一代或是二代也好,我们通过体验版等测试,聆听了许多玩家的意见,逐步打造出来这两款游戏。应该说,玩家这一路以来对我们的支持与回馈,是让我感觉最深刻的地方,真的还是要说非常感谢玩家。
问:市面上也有类似题材的作品像是《对马岛之鬼》《只狼》,会不会带给团队创作压力或是启发?
安田:我本人也玩过这两款,从游玩过程中会得到一些正面的刺激与想法,那在体验其他游戏的同时,也对自己制作的游戏重新抱有信心,觉得《仁王》游戏内容有着些独一无二的存在、具有其鲜明的个性。
问:还是想问问看制作人可否稍微透露,目前工作室的新作给些提示?
安田:目前不方便透露过多信息。《仁王》开发团队Team Ninja正朝着新的方向迈进....如果有什么能说的话,就是我们就是一个做硬派游戏、喜欢拿刀披荆斩棘的团队,那今后大家应该也能够对此有所期待。那对于广大的华人玩家来说,我们希望能带来一个惊喜,期盼大家持续关注我们的新消息。