永恒或者一瞬——《古剑奇谭》一回目通关小感
为了纪念多年后又一部能让我动容流泪,以及陪我走过毕业后燥热而寂寞的半个夏天的游戏。 开始关注烛龙是较为久远前的事情了,可以说我是从一只只血契灵兽和一张张二维背景图的公布开始就等着《古剑奇谭》面世的,直到大学生活结束后,才接到从远方寄来的实体游戏,过程甚为漫长,期望尤其巨大,以至于在初初玩游戏的时候缺少了当年玩仙剑和轩辕剑系列的淡定,总是抱着挑剔,苛刻又更加期待的态度去品尝这个游戏,玩到中途又不幸被剧透伤透了心,几欲停下作罢,并且向同学们吐槽人设的不完美。一直到坊间风传工大透露会有新结局的DLC(貌似工大围脖也并无透露),我才自欺欺人地坚持走上了蓬莱岛,叩响了最后悲剧的终局。 估计这种胸闷和悲伤的情绪会留存几天,当初玩了三遍《春风之章》,就是想看由依和某帅哥依依惜别的那段结局,然后玩一遍哭一遍,崩溃的不行,而现在玩古剑,却不敢轻易再去看一遍结局,痛哭毕竟是舒畅的,胸闷太内伤了。 作为一个龟毛的,NPC对话控和剧情流的玩家,我没有某猫同学闲逛迷宫找宝箱,做图发论坛的耐性,不过对各种八卦和JQ极为敏感,下文的感想和品评也主要从八卦和吐槽入手,希望给想要入手这部游戏的同学一点参考。当然,剧透什么的,多少会有的……不要太信人言啊,真正的感觉很感想,还是自己玩过才知道。 第一回合:世界观和主题思想 为了进一步了解本部的思想,我们追根溯源到整个游戏制作团队的前期作品中去。可以说,古剑和仙剑三、四有着千丝万缕的联系,虽然在世界观上有较为明显的差异,但是中心思想可谓是一脉相承。工长君一向奉行以游戏“对玩家与社会做出思想上的些微正面贡献”的宗旨,在游戏制作中虽谈神怪,更聊人生。因此从仙剑后两个系列着手开始整理,思路会非常清晰。 仙三的主题是轮回。从男猪景天前世今生的各种机缘和情感着手展开了新故事里的基本人物关系,而作为承袭女娲这一线条的另一主线,紫萱和长卿的故事也是由于轮回而变得纠结缠绕。仙三的故事整体来看是明朗,欢快,充满人间烟火味的,以《玉满堂》等音乐为代表的背景乐正映衬了整个故事的主色调。因此虽然轮回的主题本身比仙一二更加具有玄幻色彩,更加有宿命的意味,整个游戏感觉上并不那么柔情和伤感。同时,仙三也真正开始把仙剑的世界观从仙一时代的隐约含糊中转到了宏大,系统上来(对,仙二就是个打酱油的,可忽略),充实了整个构架,在朝代历史感,神、妖、魔、鬼界人物刻画身上也开始了天马行空的描摹。其中,魔尊重楼的超人气出场更是让人难以忘怀,以忘怀,忘怀,怀…… 仙四的主题是问道,具体来说是修仙,长生,还有人妖之辩证关系的探讨,世界观上对仙三有一定的承袭,但是偏重仙妖而割去了魔的部分(关于妖和魔的关系在仙三外中有补充探讨,暂且不表)。相比于仙三,仙四的气氛更加凝重而严肃,虽也有明快的色调和部分明快的音乐,但是后期的宿命感越发强烈,仅有的单线条结局并不完美,人也最终没有改变所谓的命运。“我命由我不由天”的豪言壮语到了剧中时并未得到实现,剩下了 “人生一场虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。惟有天道恒在,往复循环,不曾更改”的透彻总结,唯有那句“生尽欢,死无憾”的豁达如此鲜艳炙烈,将即墨的烟火,昆仑的云雾都留在了记忆里。 古剑奇谭的世界观比仙剑更加古远,在相对应的小说《太古神纪》里,某树等文编对这个系统进行了绝美的描写,从盘古和衔烛之龙,钟鼓,伏羲,女娲到蚩尤、襄桓,神,人,妖,灵乃至魂魄的设定都比之前仙剑来得更加系统、具体。这些从古剑里那数百个词条和几十封驿站信件里都能体现出来。从世界观系统在宏观上的壮阔程度和微观上的细致程度来说,制作者们的心思之深让人动容。然而从中我们依旧可以看到仙剑的影子,比如女娲,比如御剑(为了避免版权争议,御剑仅做了天墉城的校技,主角们用的都是腾云之术,但是那个Q版大地图什么的,红果果就是仙剑的复原嘛),比如轮回。 古剑中人之微弱较之神之强大其势悬殊巨大,而神人之间的争端从太古时代就凸现出来,诸神祈之间的矛盾也是展开故事的引子。女娲作为人集团的保护者,一直制衡着伏羲代表的神集团以及蚩尤代表的魔集团(古剑又把魔界引出来了,有趣),作为伏羲和钟鼓之间争斗牺牲品的太子长琴遭到了最严酷的惩罚,以至于生生世世孤独终老,在时间的罅隙中被扭曲得不复当日,人物在挣脱宿命的桎梏的同时陷入了更加大的桎梏中,最终仍然只能以完全的消弭来对抗永恒的时光。太子长琴的悲剧在正面男一号百里屠苏和反面男一号欧阳长恭的身上以不同的形式展现出来,无不令人叹惋。其实故事到了最后,我们又看到了紫英的寂寞的背影,三百年后,风雪吹拂他的长发,没有说出来的还是仙四的那句“惟有天道恒在”,而人生一仅占一瞬,窥不破红尘,看不穿俗念。 古剑的故事是残忍和沉重的,但又在沉重到无语附加的宿命里时时加入了人生得美好和快乐,爱情,友情和亲情的点缀让这个从一开始就注定悲剧的故事无比动人。像百里屠苏最后说的那样,人生纵然是痛苦多过快乐,但只有活着才能去经历那些美好。较之天河的生尽欢,死无憾,这句少了许多年少轻狂,多的是一个经历了人生痛苦的人对生命的再度思考和肯定。烛龙团队在经历过变迁之后重拾梦想,踏歌长行,更加成熟,古剑的屠苏与仙四的天河在外形和性格上都有着相似的地方(游戏中亦有提示),但如果要打比方,天河更像是数年前意气风发的上软,而苏苏的成熟,才代表了如今的烛龙。
为了纪念多年后又一部能让我动容流泪,以及陪我走过毕业后燥热而寂寞的半个夏天的游戏。 开始关注烛龙是较为久远前的事情了,可以说我是从一只只血契灵兽和一张张二维背景图的公布开始就等着《古剑奇谭》面世的,直到大学生活结束后,才接到从远方寄来的实体游戏,过程甚为漫长,期望尤其巨大,以至于在初初玩游戏的时候缺少了当年玩仙剑和轩辕剑系列的淡定,总是抱着挑剔,苛刻又更加期待的态度去品尝这个游戏,玩到中途又不幸被剧透伤透了心,几欲停下作罢,并且向同学们吐槽人设的不完美。一直到坊间风传工大透露会有新结局的DLC(貌似工大围脖也并无透露),我才自欺欺人地坚持走上了蓬莱岛,叩响了最后悲剧的终局。 估计这种胸闷和悲伤的情绪会留存几天,当初玩了三遍《春风之章》,就是想看由依和某帅哥依依惜别的那段结局,然后玩一遍哭一遍,崩溃的不行,而现在玩古剑,却不敢轻易再去看一遍结局,痛哭毕竟是舒畅的,胸闷太内伤了。 作为一个龟毛的,NPC对话控和剧情流的玩家,我没有某猫同学闲逛迷宫找宝箱,做图发论坛的耐性,不过对各种八卦和JQ极为敏感,下文的感想和品评也主要从八卦和吐槽入手,希望给想要入手这部游戏的同学一点参考。当然,剧透什么的,多少会有的……不要太信人言啊,真正的感觉很感想,还是自己玩过才知道。 第一回合:世界观和主题思想 为了进一步了解本部的思想,我们追根溯源到整个游戏制作团队的前期作品中去。可以说,古剑和仙剑三、四有着千丝万缕的联系,虽然在世界观上有较为明显的差异,但是中心思想可谓是一脉相承。工长君一向奉行以游戏“对玩家与社会做出思想上的些微正面贡献”的宗旨,在游戏制作中虽谈神怪,更聊人生。因此从仙剑后两个系列着手开始整理,思路会非常清晰。 仙三的主题是轮回。从男猪景天前世今生的各种机缘和情感着手展开了新故事里的基本人物关系,而作为承袭女娲这一线条的另一主线,紫萱和长卿的故事也是由于轮回而变得纠结缠绕。仙三的故事整体来看是明朗,欢快,充满人间烟火味的,以《玉满堂》等音乐为代表的背景乐正映衬了整个故事的主色调。因此虽然轮回的主题本身比仙一二更加具有玄幻色彩,更加有宿命的意味,整个游戏感觉上并不那么柔情和伤感。同时,仙三也真正开始把仙剑的世界观从仙一时代的隐约含糊中转到了宏大,系统上来(对,仙二就是个打酱油的,可忽略),充实了整个构架,在朝代历史感,神、妖、魔、鬼界人物刻画身上也开始了天马行空的描摹。其中,魔尊重楼的超人气出场更是让人难以忘怀,以忘怀,忘怀,怀…… 仙四的主题是问道,具体来说是修仙,长生,还有人妖之辩证关系的探讨,世界观上对仙三有一定的承袭,但是偏重仙妖而割去了魔的部分(关于妖和魔的关系在仙三外中有补充探讨,暂且不表)。相比于仙三,仙四的气氛更加凝重而严肃,虽也有明快的色调和部分明快的音乐,但是后期的宿命感越发强烈,仅有的单线条结局并不完美,人也最终没有改变所谓的命运。“我命由我不由天”的豪言壮语到了剧中时并未得到实现,剩下了 “人生一场虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。惟有天道恒在,往复循环,不曾更改”的透彻总结,唯有那句“生尽欢,死无憾”的豁达如此鲜艳炙烈,将即墨的烟火,昆仑的云雾都留在了记忆里。 古剑奇谭的世界观比仙剑更加古远,在相对应的小说《太古神纪》里,某树等文编对这个系统进行了绝美的描写,从盘古和衔烛之龙,钟鼓,伏羲,女娲到蚩尤、襄桓,神,人,妖,灵乃至魂魄的设定都比之前仙剑来得更加系统、具体。这些从古剑里那数百个词条和几十封驿站信件里都能体现出来。从世界观系统在宏观上的壮阔程度和微观上的细致程度来说,制作者们的心思之深让人动容。然而从中我们依旧可以看到仙剑的影子,比如女娲,比如御剑(为了避免版权争议,御剑仅做了天墉城的校技,主角们用的都是腾云之术,但是那个Q版大地图什么的,红果果就是仙剑的复原嘛),比如轮回。 古剑中人之微弱较之神之强大其势悬殊巨大,而神人之间的争端从太古时代就凸现出来,诸神祈之间的矛盾也是展开故事的引子。女娲作为人集团的保护者,一直制衡着伏羲代表的神集团以及蚩尤代表的魔集团(古剑又把魔界引出来了,有趣),作为伏羲和钟鼓之间争斗牺牲品的太子长琴遭到了最严酷的惩罚,以至于生生世世孤独终老,在时间的罅隙中被扭曲得不复当日,人物在挣脱宿命的桎梏的同时陷入了更加大的桎梏中,最终仍然只能以完全的消弭来对抗永恒的时光。太子长琴的悲剧在正面男一号百里屠苏和反面男一号欧阳长恭的身上以不同的形式展现出来,无不令人叹惋。其实故事到了最后,我们又看到了紫英的寂寞的背影,三百年后,风雪吹拂他的长发,没有说出来的还是仙四的那句“惟有天道恒在”,而人生一仅占一瞬,窥不破红尘,看不穿俗念。 古剑的故事是残忍和沉重的,但又在沉重到无语附加的宿命里时时加入了人生得美好和快乐,爱情,友情和亲情的点缀让这个从一开始就注定悲剧的故事无比动人。像百里屠苏最后说的那样,人生纵然是痛苦多过快乐,但只有活着才能去经历那些美好。较之天河的生尽欢,死无憾,这句少了许多年少轻狂,多的是一个经历了人生痛苦的人对生命的再度思考和肯定。烛龙团队在经历过变迁之后重拾梦想,踏歌长行,更加成熟,古剑的屠苏与仙四的天河在外形和性格上都有着相似的地方(游戏中亦有提示),但如果要打比方,天河更像是数年前意气风发的上软,而苏苏的成熟,才代表了如今的烛龙。