游侠会员:ctcalways(原创撰写)
1 熟练度取消后 其位置 由 队/势的 兵力 代替 与 伤害 线形关系
2 暴机系数 取消 其位置 由 连携系数 * 兵强系数 代替 与 伤害 正比关系
3 和 革新一样 战法伤害与 战法威力 成正比关系
4 神秘的第四参量 确定为 适性系数 (释放战法武将的对应兵科适性)
5 战法伤害 基本认定 与 武力 为非线性关系, 武力越高 伤害的增加幅度越高
结论 战法伤害经验公式(这个经验真寒)
战法伤害 = 武力函数F*(1+兵力/32000)*战法威力*适性系数*连携系数*兵强系数*科技系数*敌状态系数*阵形系数
参考武力函数 F=(1/208)(19W+850)系数微调中 W= 武力*武力/100 取整
适性系数确定为 D级*1.1 C级*1.2 B级*1.3 A级*1.4 S级*1.5
连携系数确定 为 2连携*1.25 3连携*1.5 4连携*1.75 5连携*2
敌方不良状态系数 的 经验总结 为动摇*1.2 混乱*1.4 恐慌*1.6 算例1 岛津义弘 武105 兵力16000 铁s 舍歼(威力46) 3连携(无其他) F(武力) 约等于14.1346
伤害 = F(武力) * (1+16000/32000) * 46 * 1.5 * 1.5 = 2195 (与准确值有一定误差)
算例2 武力130 兵力 32000 铁S 烈火(威力52) 5连携 兵强/全强 有威力科技(阵押) 敌恐慌 无阵形 F(武力)约等于19.524
伤害 = F(武力) * (1+32000/32000) * 52 * 1.5 * 2 * 1.5 * 1.2 * 1.6 = 17543 (与准确值有一定误差)
2 暴机系数 取消 其位置 由 连携系数 * 兵强系数 代替 与 伤害 正比关系
3 和 革新一样 战法伤害与 战法威力 成正比关系
4 神秘的第四参量 确定为 适性系数 (释放战法武将的对应兵科适性)
5 战法伤害 基本认定 与 武力 为非线性关系, 武力越高 伤害的增加幅度越高
结论 战法伤害经验公式(这个经验真寒)
战法伤害 = 武力函数F*(1+兵力/32000)*战法威力*适性系数*连携系数*兵强系数*科技系数*敌状态系数*阵形系数
参考武力函数 F=(1/208)(19W+850)系数微调中 W= 武力*武力/100 取整
适性系数确定为 D级*1.1 C级*1.2 B级*1.3 A级*1.4 S级*1.5
连携系数确定 为 2连携*1.25 3连携*1.5 4连携*1.75 5连携*2
敌方不良状态系数 的 经验总结 为动摇*1.2 混乱*1.4 恐慌*1.6 算例1 岛津义弘 武105 兵力16000 铁s 舍歼(威力46) 3连携(无其他) F(武力) 约等于14.1346
伤害 = F(武力) * (1+16000/32000) * 46 * 1.5 * 1.5 = 2195 (与准确值有一定误差)
算例2 武力130 兵力 32000 铁S 烈火(威力52) 5连携 兵强/全强 有威力科技(阵押) 敌恐慌 无阵形 F(武力)约等于19.524
伤害 = F(武力) * (1+32000/32000) * 52 * 1.5 * 2 * 1.5 * 1.2 * 1.6 = 17543 (与准确值有一定误差)