增加护甲来减少伤害值是成一个稳定下降的比例,而不是每1点护甲减少5%伤害。这是一个必要的限制,因为护甲越接近100%的伤害减成,越多的伤害将被减少。一个部队假设有19点护甲(95%减成)比起只有18点护甲(90%减成)的部队,前者只是承受后者一半的伤害。 举例来说,增强护甲从10到12,对应地改变了承受伤害的减成,从37.5%到41.86%。这并不是一个减少承受伤害4.36%(41.86-37.5)的变化。因为一个单位在拥有10点以上护甲后,不是承受100%的伤害,它承受62.5%(100=37.5)的伤害。所以,从62.5%的伤害到(100-41.86)58.14%的伤害,事实上是一个大约7%[1-(58.14/62.5)]的改变。如果这些数据让你迷惑,那么试想一下部队在被攻击时能有一个7%的延长时间保持在生存状态。这是一个毫不夸张的变化。
护甲变化造成影响的百分率:
起始护甲:一个单位当前拥有的护甲数值
伤害%:吸收受到伤害的百分率,或者可以解释为,如果受到100点攻击时实际承受的伤害
护甲+1:伤害减少的百分率,如果增加1点护甲(圣骑士的一级光环)
护甲+2:伤害减少的百分率,如果增加2点护甲(圣骑士的二级光环或一次升级)
护甲+3:伤害减少的百分率,如果增加3点护甲(圣骑士的三级光环)
护甲+5:伤害减少的百分率,如果增加5点护甲(牧师的心灵之火)
护甲-5:伤害增加的百分率,如果减少5点护甲(猛禽德鲁依的精灵之火)
单位:单位起始时的护甲值
起始护甲 伤害% 护甲+1 护甲+2 护甲+3 护甲+4 护甲+5 单位
-5 126.61 3.69 7.63 11.82 21.01
-4 121.93 4.09 8.43 13.06 22.62
-3 116.94 4.53 9.35 14.48 23.64
-2 111.64 5.05 11.64 15.49 24.08
-1 106.00 6.00 11.00 15.76 23.91
0 100.00 5.66 10.71 15.52 23.08 26.61 所有其他单位
1 94.24 5.35 10.16 14.51 22.05 29.24 兽人步兵、女猎手、骷髅兵、科多兽
2 89.29 5.08 9.67 13.85 21.13 30.96 步兵、憎恶、矮人直升机、奇美拉、绞肉车
3 84.75 4.83 9.23 13.23 20.27 31.72 牛头人、 利爪德鲁伊
4 80.65 4.62 8.82 12.68 19.47 31.43 民兵
5 76.92 4.40 8.45 12.15 18.74 30.00 石像鬼、人类建筑
6 73.53 4.22 8.10 11.68 18.07 28.30 骑士、地狱火
7 70.42 4.04 7.78 11.24 17.43 26.79
8 67.57 3.89 7.50 10.84 16.85 25.42
9 64.94 3.75 7.23 10.47 16.30 24.19
10 62.50 3.61 6.97 10.11 15.79 23.07
11 60.24 3.48 6.73 9.77 15.30 22.06
12 58.14 3.37 6.51 9.47 14.86 21.12
13 56.18 3.25 6.31 9.18 14.41 20.27
14 54.35 3.16 6.12 9.10 14.02 19.48
15 52.63 3.05 5.94 8.64 13.64 18.75
16 51.02 2.97 5.76 8.40 18.07
17 49.50 2.86 5.59 8.18 17.45
18 48.08 2.80 5.47 16.84
19 46.73 2.73 16.30
20 45.45 15.79
(弩车,绞肉车和科多兽的护甲不随升级而增加。)
正如你说看到的,真正升级(每次2点护甲)引发的改变维持在10%-8%的范围,在一开始的6点护甲左右。之后,又维持在8%-5.5%的范围,一直持续到18点护甲。额外的护甲升级在骑士身上看上去效果不大。圣骑士不是一个流行的英雄,其中的一个原因你能从这里看出。三级的光环只能让你的部队延长10%-15%的寿命。就象动物战争训练,这是一个十分昂贵的方式去得到额外的生命值。
另一个十分重要的观点,就是要记住,额外的护甲升级花费要高于先前的护甲升级,所以,你不仅只得到很少的升级效果,而且你也花费了大量的资源。这并不是意味着升级二级护甲和三级护甲是一个坏主意,但是这说明比起一级的护甲升级,它们的确是低效率的交易。
升级攻击,在这里没有列表。增加部队的攻击力是成一个精确的直线比例。特别的,最大伤害增加,而最小伤害增加更小的量。但是,部队获得的平均伤害值是相同的,都是每次升级增加3点。这包括游戏中所有的单位和魔法单位的两次升级。同样的原理在这里适用。既然攻击力的升级是呈线性趋势的,每次继续的升级比起先前的升级,获得更小的效果,但却更昂贵。将近所有的单位升级开始于12%的伤害增加,略微优于护甲的升级。
选择升级攻击力还是升级护甲,在我看来,要依照单位的角色构成。一个单位如果是十分容易阵亡的,比如火枪手,似乎升级攻击比较好。当保持每个部队生存占优先时,比如食尸鬼和女猎手,护甲会给你更多的机会来让濒临死亡的它们撤退。用兽人步兵(grunt),(如果地图上没有生命之泉)那就升级攻击,而让濒临死亡的它们去喂中立生物,这样能够防止对手获得多余的经验。一级的肉搏兵种,没有特别的弱点,显然应该在基地升级2级之前升级攻防。(如果你不是人类,或者没有一个长期的计划去使用狮鹫骑士和蒸汽坦克。这两个单位的攻防升级不是在垂直一线的。)
注意10%的额外伤害的增加,心灵之火在部队拥有12点护甲前,优于其他“25%”的魔法(咆哮,诅咒,缓慢)。对于一个自动施放的魔法来说,效果是不错的。任何象心灵之火,能延长单位生命的魔法,也都能增加治疗能力的效果,只要部队健在,就能被治疗。记住牧师在施放心灵之火后,要打开治疗,前提是如果你有时间的话。
精灵之火的效果似乎不太与其高昂的花费相对应。但是每个单位集中攻击受精灵之火影响的单位,能使你从中受益。所以,这个魔法比较适合被手动施放在你想杀的部队上,而不是自动施放。注意精灵之火能起到最好的效果,当被用在对抗拥有一般护甲的部队身上(象英雄?)而不是被施放心灵之火的骑士。
嗜血(-40%),狂暴(-75%),残废(75%+50%+50%),这些高而不变的比例使他们比其他一级魔法和之前2个增减护甲的魔法更优越。他们的优势不是建立在单位的数据上的。净化相对一级魔法,虽然有难以置信的威力,但是持续的时间非常的短。
我从得出的结论是,所有这些25%效果的魔法近似于3次数字的升级,而且前者应具有升级的优先权。和我预计的一样,护甲的升级不象侦察和选择正确的兵种那样,来得那么重要,因为错误的部队构成能够造成25%-50%的不利伤害,而升级与之相比效果显得比较渺小。