文明6的很多数值都是可以通过计算得出消耗和获得等量的,今天小编为大家带来的就是文明6的计算公式大全,对于游戏中的数值不清楚的玩家还不赶紧戳进来看看。
移民、建造者所需锤子计算公式:
移民:80+20*之前已拥有过的移民数量。
建造者:50+4*之前已拥有过的建造者数量。
注:大金字塔赠送的建造者不增加建造时所需的锤子数量,但增加购买时花费的金钱数量。
注二:已经拥有的移民数量指的是自己造的或者是买的,掠夺过来的移民不算
城区所需锤子计算公式:
60*(1+9*[100*(已研发科技数/67或已研发政策数/50)](两者中取大者,且结果向下取整))。
*75%如果你已有的该类区划的数量低于平均值。
*50%如果该类区划是特殊区划。
扩张地块花费计算公式:
金钱花费同样和[100*(已研发科技数/67或已研发政策数/50)](两者中取大者,且结果向下取整)相关,但具体公式不明。
文化扩张=10+(6*n)^1.3。
其中n为已有的依靠文化扩张的地块数量。
伟人点数公式:
基准值=
60(陆军统帅、海军统帅、大商业家、大科学家、大预言家、大文学家)。
120(大工程师)。
240(大艺术家)。
420(大音乐家)。
增长机制不明。
赞助伟人花费为:
使用信仰:150+10*还需要的伟人点数。
使用金钱:200+15*还需要的伟人点数。
人口增长公式:
15+8*n+n^1.5
(n为当前人口-1)
收获公式(即砍树收益):
基础值: 奖励资源为25粮/锤或50金,地貌为20粮/锤
收益=基础值*(1+9*[100*(已研发科技数/67 或 已研发政策数/50)](两者中取大者,且结果向下取整))
这个倒是文化科技越高收益越大收获公式(即砍树收益)
战斗伤害公式:
随机(24-36 hp)* e^(战力差 * 0.04) * 攻城系数
e = 2.71828....自然对数
攻城系数是 15% 近战攻城, 50% 远程攻城, 100%攻城器
可以算出,战力差26可能秒杀,战力差36必定秒杀
简单公式:30 * 1.041^战力差
6代每一点战斗力,可换算为8%的5代战斗力加成(0.04*2),且为乘法加成。 即5点战斗力=1.08^5-1=47%,10点战斗力=1.08^10=116%,15点战斗力=1.08^15-1=217%
政体不同时,对旅游输出的影响:
(政体系数1 + 政体系数2) x 3%
政体系数:
酋邦 = 0
独裁 = -2
寡头 = -2
古典共和 = -1
君主制 = -3
神权制 = -4
商业共和 = -2
Faci法sm = -5
Comu共nism = -6
Demo民cracy = -3
玩文化胜利当然跟对方政体相同最好;
政体不同时,我们无法干预对方政体,但可以控制自己政体,所以后期政体最好是用商共、Demo民cracy。
不过加法影响还是小,最差也就那谁跟那谁互相-33%旅游输出,基本可以忽略吧。
国内游客:
每100点文化+1,包括尤里卡等其他途径的文化获得,永久不变。
国外游客:
每输出[150 x 本局初始文明数]的箱子,则获得对方1个游客(他的国内游客-1,你的国外游客+1)
神标固定1200,灭国不会导致变化。
所以小图文化胜利会比神标快;越大的图则文化胜利越难
单位升级花费:
max(30, (基础消耗 + 净产值折扣% x 金币差) * 0.5)
即:(10 + 75% x 金币差) * 0.5,最小取30。
项目消耗和伟人产出类型
也是关联游戏进程,即跟社区、水渠、商人消耗的算法一致
COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS
公式为 基本值 * (1 + (参数1% -1) * 游戏进程%)
伟人点产出参数:Point=5或10,Param1=800
即 (5或10) * (1+7*游戏进程%)
基本值是5时产出为5到40,10时产出为10到80
项目消耗参数:Cost=25,Param1=1500
即 25 * (1+14*游戏进程%)
可得消耗为25到375
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