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圣女之歌零游戏通关体验心得 剧情评价

2023-06-14 10:19:51      小编:      我要评论

  圣女之歌零发售有一段时间,很多玩家反复通关多次了,这里给大家带来了圣女之歌零游戏通关体验心得,从多个方面对游戏整体进行了点评,一起来看下吧。

  从一开始玩到游戏通关,整个游戏时间应该不超过七个小时,然而遗憾的是,这将近七个小时下来的体验,我只能说是由高转低。

  一、进入游戏

  第一次安装完成后进入游戏,是有一个较长的(其实是很长)更新时间,在这个更新过程中,貌似还不能开启杀毒软件,否则会一直卡在安装更新内容那里过不去。为什么要说貌似呢?

  因为更新过程中界面下方的进度条完全瘫痪,一直维持着饱满的状态,这让我完全不知道更新安装进度去到了哪里,默默地等了十几二十分钟。

  而在此过程当中,如果强制关掉游戏程序,还会导致游戏崩溃,再启不能,要删除游戏重装再行。

  于是我一边看书一边等更新,在进行了大约近一个多小时的数次更新后,我终于想起了自己的杀毒软件没有关,尝试关闭之后,这次终于进入了游戏,感动到要哭了有木有。

  二、新手教程

  选择开始游戏后,故事终于开始。不得不说,男主角们的角色造型都是挺low的,不过没有跟风画成唯美造型,我觉得已经是挺良心的了。(风格应该是从圣女之歌1、2代就已经定好的了,没玩过,所以不知道。)

  在经历了一番打趣之后,玩家终于可以开始自己的操作,一边前进一边进行新手指引。这个游戏的很多新手指引做得还是挺好的,插个木牌在路上,爱看不看,像一些动作游戏的老手是可以完全忽略过的,不用在上面浪费太多时间。

  三、动作系统

  1.大脚踢

  在鲁莽挥击过第一个BOSS后,主角回村,收获了妹妹的大脚踢神技。路上为了乐趣把羊和NPC都大脚踢过了一遍。这个游戏的大脚踢从一开始的教程对话开始就是个亮点,文案一直在吐槽这个游戏系统的各种不合理之处,挺轻松愉快的。

  然而作为一个花了这么大笔墨介绍的动作,除了在村里面踢一下兔子和鸡之外,还有踢死那个鄂撒图迈克尔以作取乐之用外,在游戏中基本找不到其他的用处,还会经常因为打怪的过程中莫名其妙用出这招而被怪打。

  2.普通攻击动作

  很普通的攻击动作,不存在连招以及变招,这点设计得挺简单的,不会太复杂,我挺喜欢的。在此之上,普攻动作可以通过英灵之力进行强化。只是,在我整个游戏过程下来,这个英灵之力也并没有卵用啊。原因在下一点提及,总而言之,这个游戏的普攻动作存在感极低。

  3.武器系统

  ①在打土波王之前没能开启商店系统,因此没能换武器开启蓄力攻击动作,挺苦手的。然而在商店开启之后,蓄力攻击来了,然后BUG就来了……你会发现以后的路上一堆怪还有障碍只能靠蓄力攻击来打!普攻除了能打那些飞着的虫子之外还有何存在意义,附带着强化普攻的英灵之力也变得毫无意义了啊!除了强迫症之外还有谁会去维持三颗英灵之力啊?

  除非你给玩家通过每张图时一个评价系统,将英灵之力纳入评价体系,评价高时给予奖励,否则我真的认为普攻还有英灵之力就是摆在那里看的,就连打后期BOSS时蓄力都要比满英灵之力的普攻好用贼多。在此之上,我更不推荐为了加强英灵之力的存在感,将英灵之力的强化放在蓄力攻击上,因为蓄力攻击在这个游戏上地位已经够BUG了。

  ②以上这为一点弊端,此外,游戏内武器的攻击力也是挺没有存在感的,反正换哪一把打小怪都是一刀的事情(相信也没有多少人会拿初始武器一直来砍的吧)。那有人会说了,打BOSS时就不是一刀的事情了啊。悲催的事情是,无论数值高低,打BOSS时都不会有数值显示,也不会有任何动作以及手感上的反馈,再加上第一章的BOSS血量偏低,就算攻击力有差别,对于效率上也不会太大的改变。

  ③蓄力动作。每个商店中可以买到的武器都带有特殊的蓄力动作,不尽相同。问题是,第一章最后可以买到的那把武器,攻击力虽然甩第二名挺远的,但是蓄力攻击动作就是个渣,硬直贼大,前摇爆长,属于百分百打不中目标,打中算你走狗屎运那种。另外,特效看起来虽然很炫的样子,但是反馈感贼差,打最终BOSS就连有没有破防我都不知道,活生生被这把武器拖后腿搞死。换回第二名的武器后直接把最终BOSS莽死。

  其实我想表达的是,这个游戏对于武器的动作设计上应该没有放太多的心思,或者纯粹是心存恶意来进行设计的。

  ④更新频率。好不容易搞到了一把蓄力不一样的武器,拿上它去打完BOSS后,好了……立马商店又出了一把新武器,原来的那把武器我才用了多久啊……区区第一章,就更新了五把武器,平均每一把武器的使用时间除却剧情时间外,还剩下不到一个小时……

  4.跳跃动作

  游戏的核心动作(写到这里我都要哭了,一款ARPG的核心动作居然是跳跃)。原因无他,这个游戏的动作成分本质上就是个跑酷游戏,可怕的是,经常会跳着跳着视角外飞过来一口老痰、或者突然出现一个荆棘墙、又或者出现了一只蜜蜂,你轻轻一碰,然后堕下万丈深渊,恭喜你,请读档。不得不吐槽,跳跃在空中被打断后的代价实在太高。

  另外,打BOSS时的动作也基本是跳跃,无论是进攻跑位还是防守。特别是最终战,打BOSS时普攻动作要打尾巴耶,但是为了方便玩家躲避BOSS攻击,游戏中给出了很多的平台。然而就因为这些平台,也严重制约了玩家的走位,想要跳到后面砍尾巴,却硬生生地跳到了平台上,等老子走下平台之时,战机已经稍纵即逝。你好歹也加个下落动作吧,难不成森守者的膝盖跟不死人一样中过箭?

  5.防御动作

  这点只是单纯的吐槽,防御动作,完全没有……没错,就是完全没有,所以我说男主你手上戴个格斗小圆盾有何意义?

  6.打击感

  我都不知道这个游戏是有打击感还是没有打击感了,原因出于这个游戏没有任何的硬直体系,有的只是蓄力攻击以及大脚踢时的动作僵直。打怪基本一刀秒,打BOSS也不可能出硬直,如此看来倒是设计得有理,只是无论如何都有一种无话可说的违和感,真尴尬。

更多相关资讯请关注:圣女之歌零专题

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