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最后的守护者画面、游戏性等方面通关心得感受

2023-06-14 09:50:42      小编:      我要评论

  《最后的守护者》相信不少玩家已经通关了游戏,今天小编要为大家带来的是玩家“youjiao”分享的《最后的守护者》画面、游戏性等方面通关心得感受,一起来看看吧!

  昨天到手玩了4个小时左右,最大的感受就是:上田文人依旧是那个上田文人,不管是从视觉还是操作上来说,这个游戏拿起来就会让你想起多年前PS2上那两段难忘的旅程。

  首先说说减分的地方

  画面 --- 这的确是当年E3的那个大舅。开场动画结束后第一个镜头差点让我误以为是PS3游戏。。。这材质分辨率真是相当的可怕。。。不过随着游戏慢慢开始展现美工的强大,你几乎会忘记材质分辨率是个什么东西。但是如果是没有看过以前宣传视频的玩家,对这个游戏毫无了解的人,打开游戏确实会被画面吓到。。。

  操作 --- 就像我最开始说的,上田文人依旧是那个上田文人,连ICO和旺达的操作缺陷也一股脑儿搬运过来,糟糕的视角和略非主流的跳跃手感,再加有意的让大舅做出一些不配合的动作,必定能劝退一大批萌新。

  难听的说完了,我要开始夸了

  大舅 ----- 首先要夸的肯定是大舅这只不知道说是猫还是狗的神奇生物,如果说这个游戏画面其他地方落后时代,那绝对要把大舅排除再外,PS4玩到现在从未见过如此鲜活的生物。它的敌意,善意,陌生,撒娇,快乐,悲伤,愤怒,不需要任何文字表述,这是本世代的艾丽和伊丽莎白。

  每次看到大舅像条二哈一样头被墙洞卡住都会笑的我乐不可支,我经常啥事不干,就换着视角看大舅的动作,特别喜欢看它像条大狗一样拿爪子挠头,上田文人你真的不是拿狗的习性做的大舅么。。。

  当我第一次看到大舅越过高墙沐浴在阳光之下的吼叫,不亚于看到刺激1999(你们懂我说的是啥吧~)逃生出天后的震撼,看到大舅的羽毛在微风吹拂下展开双翼,再次自由的吼叫,我只能说这个画面已经超越了辐射4钢铁兄弟会飞船出现的演出,成为2016年我心目中最佳的游戏瞬间。如果你喜欢TLOU的长颈鹿时间和神海4的吉普丛林时间,大舅有N个这样的场景在等你发现。

  谜题及流程设计 ------ 当古墓丽影重启两作后我几乎已经对冒险解谜类游戏不抱任何希望了,古墓都不再注重解谜时,我觉得以后都不可能再玩到纯正的动作解谜类游戏。或许应该感谢大舅的延期,让我在2016年末,再次感受到了这类游戏的乐趣。以前玩古墓时,最大的威胁不是会你来我往战斗的敌人,而是各种机关和你自己的耐心。当你挖空心思,破解那一个个精心设计的谜题,那种成就感远比拿AK47突死一个boss要强烈的多,当然这种形式早已不适合现在快速消费的游戏市场,甚至本身这种类型都有自己的局限性,但是我就是好这一口~流程方面,大舅遵循了事件→解谜→看风景的规律,或许是回报你解谜所花的心思,每次大风大浪后都会给你一些时间与大舅享受壮美的景象。

  总结 ----- 如果你喜欢动作解谜,如果你喜欢一个高度互动的AI,如果你是ICO及旺达的重度粉丝,如果你想在现在枪林弹雨的游戏世界寻找一份安宁,选择the last grardian绝对不会有错,nice work Fumito Ueda

  画面,感觉依旧质量层次不齐,但是越到后期越会无视画面上的问题,最终场景大赞,这种风格让我想起藤崎龙的封神演义和护神战记。最大问题仍旧是视角的混乱,似乎经常会莫名其妙的自动对焦到你并不要的位置,有时甚至会乱晃。帧数问题其实并没有想象中严重,大概有几个场景的瞬间会非常卡,基本在25以上,所以导致大多数人头晕的元凶应该是视角。

  大舅,通关后越发喜欢这只不知道叫鹰还是猫还是狗的生物。上田极力刻画了它强大的作战能力,但也极力刻画了他的恐惧。当他为了你的安危极力打破自己的自己的恐惧时,你也明白了,你和它之间已然不是单纯的互助关系。随着游戏的进行,大舅从一开始连吃个饭都要躲着你,到后面战斗后会低下头往你脸上蹭,你被攻击他会急的跳手跳脚,把不得把自己胳膊扯下来往敌人脑袋上砸,而玩家如果有了感情上的互动,战斗时你会禁不住的下来帮大舅撞开那些拿着长矛的敌人,大舅身上插着长矛会第一时间去拔下来进行安抚,然而这些并非是游戏硬性规定的条文,完全是当这种情感关联达成以后你主动会去做的事情。我觉得这才是本作最值得称道的地方。

  AI问题,大家诟病的大舅不听指令我觉得可能是会错意了,大舅并非不听指令,而是上田文人有意识的制造了一段模仿真实生物的思考时间,因为你下完指令后仔细观察大舅的反应就知道,他在观察你所指向的方向,这段时间内如果因为你着急觉得AI没有做出反应,急着下达下一个指令,很容易造成指令混淆,导致最后AI傻也不干,站在原地和你干瞪眼。当然并不是指所有指令都是这样,游戏肯定是存在AI对指令无法理解的状态,如果无法适应这一点,这个游戏是玩不下去的。当然你也可以认为上田文人这是好心办坏事。。。拿真实动物的活动状态去套用一个游戏状态,毕竟阿虚说过:在游戏里找真实性的人脑子都有问题。但是我觉得,如果不这么做,可能会影响到我上面说的那一条,也就是和大舅情感建立的过程。

  剧情,我觉得这可能是上田文人三部曲最温情的一个结局,最可怕的部分不在结尾,而在结尾之前大舅被围殴那一段,有个镜头暗示吓的心都跳出来了,就是把大舅尾巴扯掉那一段,然后马上接着咬大舅大腿,心想上田文人你不了个是吧。。。。难道要把大舅分尸?!这里可能是游戏作主角为一个小彭宇最感觉无力的一段,虽然前面也有类似的桥段,但那好歹只是一只啊。。。不过结尾我并没有感到悲伤,反而很温馨,也验证了一句话:天下无不散的宴席,以大舅那个伤势可能也无法再次相见了,但是与其让它冤死在村民的乱刺之下,不如让它找到能够安息的地方去长眠。上田可能想说的是,有时放手是最好的选择吧。

  真·总结 ----- 作为上田三部曲的终结之作,拥有特殊而又复古的游戏方式,并伴随一些缺陷,注定了只能成为小部分人的珍爱。但是如果你有兴趣去尝试,请耐下性子,给这只蠢萌的大舅一些时间,也给自己一些耐心,相信这仍旧会是一场精彩的旅程。

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游戏性[共232款]

等方面[共14款]

守护者[共2223款]

画面[共3379款]

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