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FIFA 17内测试玩体验

2023-06-14 05:06:42      小编:      我要评论

  《FIFA 17》中内部测试中,游戏各方面表现如何呢?下面带来“Vincent Cheng”分享的《FIFA 17》内测试玩体验,一起来看吧。

  在大家看这篇体验报告之前,想向大家先提个问题:作为FIFA玩家或者作为足球游戏玩家来说,你最在乎的是游戏的哪些方面?

  EA 在8月18日 – 28日开启了FIFA有史以来的第二次大范围封闭测试,很遗憾这次国内的玩家没有能够获得更多的测试资格。此次测试分为两个平台,Xbox One和PlayStation 4。测试的游戏模式包括Kick-off,生涯模式,FUT梦幻球队,Online Season在线赛季和Pro Club在线俱乐部,EA今年新推出的故事模式The Journey不在此次的测试之内。游戏的容量接近30G。

  此次由于我并未得到测试资格,为了能够提前做一些针对测试特地借了一个账号,在此特别感谢王舒琪(心理战大师)和潘总(youngpan)提供的帮助。

  以前在去写FIFA的体验报告时我曾经这样说过,FIFA的每一作都在向玩家循序渐进的传递着一些理念。比如从FIFA11开始向玩家传递团队足球的理念, 而从FIFA12则开始向玩家传达”要像真正的球员一样思考来Play FIFA”这样一种思想,这一下就持续了多年。不论是精确步伐还是策略防守,或是到后来球员指令,无触球盘带的,EA都希望能够给玩家提供一 个可以供玩家展现技战术想法的FIFA作品。EA正在这样做,也确实在逐步实现。

  不知道大家是否有这样的感觉,EA旗下的部分游戏越来越向专业化发展。比如Madden NFL、NHL以及今天讨论的FIFA都是如此。EA在其游戏各自的领域耕耘多年已经可以在行业内产生足够的影响并得到广泛认可。今年英超和EA成为全球顶级战略合作伙伴就是很好的证明,要知道在几年前EA对于英超来说仅仅是个冠名赞助商而已。

  言归正传,此次的测试报告我是写的断断续续,为的是想更加深入的去剖析一些内容出来。游戏的直观体验相信大家从视频或者网上的一些感受类帖子中读到不少,所以面儿上的东西就不再做过多的描述。文中会顺带解释一下很多人理解的误区。下文会尽可能用简单的语言来进行描述。

  画面

  依托于寒霜引擎,FIFA 17肯定是历代FIFA中画面最好的。日场比赛的光照渲染应该是最接近真实自然的效果,这也是今年画面整体给我印象最深的一点。也许确实是寒霜已经被EA 玩的得心应手,游戏的画面帧数相比FIFA 16有所提高,比赛时画面整体的流畅度也得到了保证。球员脸型的刻画相信大家已经能够通过网上放出的视频中直观的看到,较之前作在脸型刻画方面FIFA 17肯定是有所提升的。但目前FIFA在球员脸型刻画上有一个较大的问题就是球员的面部表情失真比较严重。不仅FIFA,PES其实也有这样的问题。这也许是两家公司在未来都想要解决的问题。另外要提到一点,很多朋友经常会问我某某球员的脸型是否会更新的问题,也有人总抱怨EA脸更新的太慢。这里要说下FIFA的脸型采集其实是一件工作量极大的事情。几百支俱乐部,过万的球员,让一个捕捉团队在全球飞来飞去极为不现实,而且除了捕捉脸型的工作外他们还需要完成每年新技术动作的采集工作,再加上我们所不熟知的工作,每年定量采集更新相信也能够被广大玩家所理解。

  贝莱林射门后的惯性动作非常自然

  声音

  在声音方面EA是希望尽可能将一场足球赛事中有可能出现在球场内外的声音在FIFA中都有所体现。FIFA 17在球场气氛渲染上又向前迈出了一小步,现在球场播报都换成了真实的人声,而不是之前的合成人声。你可以听到真实的首发球员的现场播报,观众也会随着被念到球员的名字进行欢呼。另外现场球迷的助威声种类有所增加,在球员进球后某些球场会有特定的庆祝音效出现,比如皇马在伯纳乌进球后球场就会播放 Hala Madrid…y nada más。

  游戏原声方面EA近两年已经更换了思路,更愿意也更多的与独立音乐制作人进行合作。诸如类似Zedd、Kygo、Two Door Cinema Club等音乐人或组合的作品频繁的出现在了近两代FIFA中。很多人都说FIFA的原声和曾经FIFA 99、FIFA 2000的时候比缺少了很多激情。应该说这其实是世界音乐潮流发生了变化,曾经一首Song 2可以让你兴奋不已,但如果有5、6首类似的作品未免会有枯燥乏味的感觉。以目前FIFA在全世界范围的影响力,为了照顾不同地区的用户,音乐风格必将变得更加多元化。在FIFA 17中有英伦摇滚也有欧美热单,有电音也有说唱。并不像早期的FIFA音乐更加偏向单一的风格。

 

  界面及功能

  这一代基本延续了前面几作的界面布局,这种类Xbox系统的布局方式已经被FIFA玩家所熟悉,各种模式的入口规划相对已经清晰,所以EA没有必要冒险的做大幅度修改增加用户的学习成本。配色方面每年EA都会从很多设计师提供的方案中进行挑选,如何设计才能让一款能玩一年的游戏没有那么快就审美疲劳也是件挺难的事情。黑黄灰是今年FIFA 17的主色调,我不是职业人士,没有办法从专业角度就今年的设计给出评价,但至少今年的设计感觉还是不错的。

  游戏的一些新增功能或设置之前在微博也有提到过。首先增加了一个球员数据锁定设置Overall 85,这个设置主要是用于以后开展的各项FIFA 17电竞赛事。近半年有不少职业足球俱乐部与FIFA电竞选手签署了合约。强的有曼城,弱的有里兹本竞技,各自代表各家的球队比赛时有了这个选项就会非常方便,各支球队的能力会变的非常平均,至于胜负就看各家俱乐部自己选手的水平了。其次在每场比赛结束后增加了一个开启双方第二回合比赛的选项。这个选项也是为电竞赛事准备的,可以预知一下未来各项FIFA赛事,主客场的这种类似欧冠淘汰赛的赛制会成为主流。此外游戏视角方面多了一个FIFA 16 Default选项,是因为17的Tele Broadcast视角的可视角度相比16做了一定的调整(有可能是因为球场球员比例调整后导致?纯属猜测)。球员头顶的光标相比16要大了不少,除了指示作用外EA还赋予了它一个的新的作用:体力指示。头顶实心的光标会逐渐变成空心,再之后则是不断的闪烁。频繁的对一个球员做冲刺跑操作会让他的体力过快的下降,如何更好的分配球员的体能将会是让你头疼的问题之一。

 

  C罗霸气远射

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