《侠客风云传》发布已经有很长的一段时间了,下面为大家带来玩家“clark射手”分享的《侠客风云传》关于行动能力、轻功、神行、牵制的总结分析,一起来看看吧。
之前发了一个帖子,自己读了以后综合前人的帖子还有几点不明,前人的帖子也没有人完全解释清楚战斗中行动的范围是如何计算的,那么这里系统化的分析下,包括神行的收益等,有些是确定的,有些是楼主根据事实推断的,最后楼主会做出结论:
确定的事实:
1. 没有神行绝大多数时候绕不了后,后期即便自己轻功100很多时候也绕不了,有神行前期就能达到绕后效果
2. 在敌方一格范围内会受到牵制效果, 移动格数会被敌方的行动等级减掉
3. 自己没有在敌方一格范围内仍然绕不了后,而且更难绕后
根据以上事实,楼主合理推断战斗中行动机制是这样的:
1. 计算机先计算玩家的总共行动能力=行动等级+行动格数,假设等于N
2. 计算机开始模拟玩家行走,正常情况下每模拟走一格剩余行动能力 N'=N-1
3. 如果模拟过程中走到敌方范围一格内,牵制效果启动,假设敌方行动等级为M,当前模拟剩余的行动能力为N,那么剩余行动能力被强制更新为N'=N-M,如果N'大于0,继续模拟;等于零停止,当前位置算为玩家能到达位置,也就是战场上的黑框
4. 每回合计算机 会模拟穷举所有玩家能达到的位置并显示
更正后的推断:
计算机模拟开始时,自身的总行动格数和行动等级无关,但是在模拟移动到敌方一格内,自身行动等级就会用来抵消对方行动等级,若抵消后大于0,即仍被牵制,则会相应减少剩余移动格数,若抵消后小于等于0,则剩余移动格数无变化。。。轻喷。。
那么根据以上的推断,做出结论:
神行=行动格数+1 ,行动等级+1
1. 行动格数,增加伤害面向,行动格数越多,越能绕后增加伤害
2. 行动等级,既有增加伤害面向,也有增加生存能力面向,增加自己的行动等级,计算机模拟时自身总行动格数越多,同时因为牵制敌方的关系,敌方模拟接近自己时,行动格数越少,敌方越难绕后
绕后与正面攻击的差别官方有数据,可自行查阅,这里只提一个,差距惊人
3. 那么普通神行的收益就是 自身总移动格数+1,敌方牵制格数-1,敌方进攻时移动格数-1
更通俗的结论就是:
1. 轻功是有用的,无脑增加总移动格数,玩家战斗中战略性逃跑能跑多远和行动等级无关,但是要接近对手进攻行动等级就能算到其中了
2. 神行是bug,前期有神行能弥补轻功=移动格数+2,如果加上自身轻功等于必定绕后
3. 前期带神行的武功实际伤害是很高的,因为能绕后,比如逍遥扇
4. 前期带神行的武功生存能力也是很高的,因为防对方绕后
综上,前期推荐大家两个武功应付宗师难度前期的比较难的几场战斗:
1. 黄骆战: 逍遥扇,不过还是要注意分开那两个活宝,不过有了神行,玩家走位非常灵活,没有神行的时候相信大家都体会过,那两个活宝因为优先级问题,老是同时试图攻击一个人,倒置难以分离,有了神行玩家可以轻松利用自身行动等级牵制,导致他无法绕过你,从而轻松达到分离效果
2. 洛阳过后的所有战斗,风花雪月曲,第二式,飞燕凌波 行动格数+2,行动等级+2,闪避,一式 小识破+无视+三格,三试 群体聚气归元
第二招的绕后效果加上第一招,加上五色甲=稳定增加暴击70%,命中70%左右,敌方稳定减少命中50%,减少暴击10%
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