不聊剧情,审判给我的最大感觉是革新。
DAO是传统且优秀的RPG,它的代入感主要依赖于每个角色开头不同的背景剧情,没有声音的选择对话方式会让人联想到《博德之门》《无冬之夜》系列,而它每一项选择对剧情和结局的影响则超越先辈。它的战斗系统同样借鉴DND,投骰设定几乎被取消,对于新手玩家来说,简单有趣无疑是好事;
DA2里出现类似ME系列的对话轮,霍克也终于有了丰富的表情、性格和声音腔调,与1代里那个仅用一年就阻止枯潮,秒天秒地秒空气的佛雷登英雄相比,他只是个靠自己的努力,花费近十年时光才让自己的名字成为传奇的平凡英雄,而且,他苦逼的人生也令不少人掬一把泪,这些本来都是可以提升代入感的设计,可惜却被极其糟糕的地图重复问题摧毁,包括它那战斗系统创新也不得不处在那地图重复问题的阴影下——玩家玩游戏必然会非常地重视周围环境带来的视觉享受,而DA2却几乎将此摧毁殆尽。恐怕大部分玩家多周目的唯一动力,就是体验它爽快的战斗,以及队友配合打出的那些赏心悦目的暴击数字。
与前两代相比,DAI几乎可以称之为一个全新的游戏,它继承了前两代的大部分优点,当然有一些继承得并没有玩家预计的那么好,但是,就我个人而言,它还远没到令人感到失望的地步,而它的闪亮之处又是如此之多。在我眼里,它就是一个新的游戏,一个革新后,甚至可以称之为新系列的游戏。
在过剧情的时候,我脑中时常会想到另一个游戏,一个系列,质量效应。同样作为Bioware这两年来最重要的大作之一,质量效应实在有太多的优点和创新,它最引人入胜的一点,就是电影化风格。
DAI继承了这点。同样的电影化风格,或者更精确地说,是同样的大情节电影风格。震撼精致的画面,CG的角度与场景光线的巧用,精彩的对白与紧凑的剧情设计,一步一步地展现主角如何从阶下之囚变成震撼世界的审判者,表现主角的信仰和决心,这一代的代入感之强史无前例,当然它是慢热的。它甚至让我产生一种错觉,后面的几代主角仍然会是审判者,就像ME系列的主角永远是薛帕德一样。但电影化风格带来的必然影响就是,游戏主线会显得过于短暂。
同样是讲故事,游戏和电影是不同的表达方式而已。倾向与电影风格靠拢,游戏的主线体验时间就必须有所牺牲,集中在剧情中体现矛盾和角色塑造,忽略其他无关紧要的东西。ME系列一向如此,如果抛开队友任务来看,主线真的是短的可怜。DAI也是这样,甚至更接近电影情节设计,在第一章拉拢法师或圣殿后,开头的危机迅速地被解决了,然而幕后boss的立刻登场,给剧情带来第一次重大转折;接下来,就是努力地对抗,游戏里用了两章来表现,一是落入影界,二是米索尔神殿,之后,就是最终对决,省略了任何漫长熬人的迷宫和跑路,boss直接出现在你面前,确保紧张的代入感不会被故意拖延的时间所削减(一代与大恶魔对决前那漫长的皇宫跑路真是够了)而这一代的坑挖得简直可以算是b社历代作品之最,让人对第四部作品充满猜想和疑问。
当然,仅有精彩的主线也不行。b社很用心地为玩家准备了大量队友剧情和任务,刻画精彩且杀时间;此外还有并不影响主剧情的地图探索任务,也算做得不错,至少可以边看风景边任务,得到的一些奖励也算不错(我不认为锻造完全地破坏了平衡,奖励出的一些装备也很不错,而锻造光是搜集材料和图纸就要耗费很久时间),更不要提那些找牛送药找这个找那个这种逼死强迫症的零碎任务。
而这一代支线与主线几乎完全脱节,只能说是仁者见仁智者见智的问题。忽略等级影响,急于体验主线的玩家可以非常迅速地通关,而热爱山水,四处闲逛任务的则可能需要四五十个小时甚至更久的游戏时间才能通关。总之一句话,不要强迫自己去做支线,这一代在支线上非常自由,可以做,也可以不做,并且没有任何影响。
说到这里,就已经涉及到了因果设定。不仅主线支线彻底分离,连前两作的主线选择,在DAI里也不会产生特别大的影响,也许是考虑到ME3“喜三灭”对新手玩家的不友好,B社故意削弱了每一个决定后果的严重性,前代的选择会在此作中有所体现,但绝不会到像ME3中那种影响剧情的严重程度(除了某一个...我心爱的A和霍克啊..),而本作中主线所需要的重大选择和决定并不多,也不会有什么恶劣影响立即显现,只会在结局后以类似于一代的文字说明呈现(只有主线)。因此,玩家在玩的时候可以大胆尝试不同的选择,体验随后的剧情,也不需为此担忧可能会带来的恶劣影响。
此外,战术系统的简化,只能说是个人体验的问题,想必也是有人爱有人恨的。独立于DAO和DA2之外,它的战斗体验可算是不错,但是强烈建议PC玩家用手柄体验。
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