实况足球2015发布后,玩了玩友谊赛,杯赛两个模式,侧重感受了一下控,传,带的手感和防守时候卡位的感觉,换了不同的队伍体会默认战术AI的跑位接应,大半天下来,感觉如果2014是75分的话,那么2015能够在85-90分左右了。下面具体说说一些感受细节。
首先单兵带球的感觉:
相比2013或者DEMO里,灵活度有稍微下降,R1加速之后恢复到灵活控制的时间变长,但是由于AI不会主动贴身,所以即便是看似趟大了的球,依然能继续推进,但是很难在加速状态下灵活变向。不过R1和R2之间的衔接变得非常灵敏,你可以R1加速,在对方靠近之后,迅速R2改变方向,再次加速摆脱。这一连串的操作下来很有成就感,比之前按住R1到底纯拼速度和数据,更多了些操作的快感。我想制作组是想改变传统的一个加速冲到底线的模式,更加强调带球的节奏感和变向的时机,也更强调1V1时候,正面过人的一瞬间的判断。对这个改变点赞。
传球的感觉:
我玩的默认3格辅助,基本在中后场传球对方防守强度不大的情况下,线路比较保守,也就是说,平行位置,比如后腰直塞边后卫,球给得更加向边路倾斜,而不是底线,不会一个三角就把自己的后卫推到对方半场,边后卫拿球之后要再次过渡摆脱。能感觉这一代更强调场地宽度的运用,让中场传递变得更加复杂细腻,但这一点有时候让节奏变得更慢,很难形成连续两翼的压制。可能是我常用4后卫的缘故,5中场两个边翼,比如尤文的阿萨莫阿和利希施泰纳就会积极主动得多。
中场向前的传递,更加精准,但也更加危险。这句话怎么解释呢,经常性会出现这样的局面,后腰刚刚推进到己方中圈弧顶,就发现顶在禁区内的本方前锋处在无人盯防的状态,让人很难抑制住直传给他的冲动。但是会出现两个危险,第一,前锋接到球,会面对强大的防守压力,对方中后卫爆菊的威力不是一般的猛。第二,传球线路看似很安全,但是穿越半场的传球,看似隔着好几米的对方防守队员会不知怎么平移过来(还好不是瞬移,基本能接受),伸出一脚直接把球停下,而且停得非常稳,不但交出了球权而且就地反击的质量还相当好。总之就是有种感觉,AI在对你说,你看,给你了条线路,你传啊,你传啊,传过去你牛逼,传不过去掐死你个小样的。话说回来,如果你有科斯塔,伊布等强力中锋,拿到后场传球,和边路套上的队友做个小范围配合,也能直接威胁球门了。总之,双刃剑吧。不过这种AI的布阵,让我想起来2014的一个BUG,那就是,开局直线面对对方球门突破,AI总是关门不严。2015试了两把,似乎这个BUG不存在,还好。
传球里2过1的感觉,这一代撞墙之后,如果用三角回球,很容易被看死或者抢断,除非连续2过1,才有可能赢得2个以上身位的空档,但如果用X回球,会比较稳妥,但只能搅乱一下防线,无法形成局部完全摆脱的局面,还是制作组的倾向,让中场过渡和传递更加细腻复杂,或者鼓励玩家在局部通过小技术赢得优势,而不是来回在两个禁区里做文章。
防守的理念:
实况里的防守天秤一直在两个元素里摇摆,看人或者卡线路,究竟哪个收益大。最初的几代,基本上1V1为主,以强力球员贴身逼抢作为主要手段,预判卡位固然也有,但是收益并不明显。之后随着AI设计思路的改变,更多的跑位接应,使得1V1的逼抢直接抢下球变得更加困难,更强调卡位的合理,至于什么是“合理”的卡位,制作组其实也在不断的微调。
在速度这个数值统治一切的时候,合理的卡位,是站在对方身前,阻止或者延缓对手直线向球门推进,方块呼唤协防。之后随着速度的决定意义削弱,加上制作组有意复制巴萨传控流,“合理”的卡位,不仅仅局限在身前了。我个人的体会是,2013开始,站在对方身侧平行位置的干扰,和跑动在对方半个身位之后的伺机抢断作为手动控制内容被更加强调了。你会发现,之前“卡主对方带球推进线路”的任务,被AI取代了,不用手控了,而自动切换给你的人,总是出现在对方的平行位置,甚至身后位置,其实就是制作组暗示你”卡住对手与相邻队友的配合路线或者回传路线“。我个人认为,这是制作组防守理念上的变革,只是在 PVP的高速攻防过程中体现的有些混乱,而且在PVP中,把封堵带球路线的任务交给本方AI或者拼数值人品,总是没有什么安全感....而在PVE打AI 的过程中,你会发现这种防守理念,卡两边,卡身后,比正面封堵的收益更大。其实看球的朋友可以想一想,巅峰时期的巴萨防守策略,围堵,往往断下的球,是对方的横穿,回传,我想制作组想复制这一思路和理念,不过限于技术手段并未完全体现出来,或者说,没有完美的传递给玩家。
2015是不是延续了这一思路呢?我想说,大方向仍然如此,但微调的部分更加为pvp服务了。你会发现,与AI作战时候,仍然可以把精力放在卡主横穿回传的路线上,AI不至于像2012一般逆天到带过整条防线,你会发现丢球之后,默认切换的队员是在疯狂回追的后腰,颇为喜感,而你的中后卫会有条不紊的卡主路线步步为营的回撤。如果是PVP,最有效的防守方式仍然是在对方带球线路上“来回转圈”,大家玩心理战,让对手在带球和传球之间犹豫,依然是让人乐此不疲的博弈。
再说说包夹的作用。包夹不等于直接能加大断球的效率,这一点在本世代上已经体现的很充分了,目的是给带球队员以压力,逼迫对手传出低质量的球,局部缓解防守压力。而在2015中,你发现,越是急躁越想包夹,越是包夹,越抢不到,越抢不到,越急躁,然后飞盘..非常容易形成这样的恶性循环。实际上,2014的时候,就是这样的体系了,制作组想传递卡位防守,眼神防守的理念,营造出球场上看似风平浪静实则危机四伏的气场,只可惜,现在流行的还是英超疯狂逼抢流,而不是意甲的链式防守,很多时候,场面上要足够火爆热闹,才能吸引眼球。2015适当的调节了扑抢队员的动作频率以及补位的效率,看上去似乎“忙起来”了些。而且1V1时候的身体接触脚本也变多了些,抢劫,反抢,再反抢,甚至两个好基友同时倒地搞基的场面也屡见不鲜.但是本质还是没变,想靠包夹直接断球,几率还是不高,当然,需要你的对手是顶级AI或者PVP高手,执拗的制作组仍然想通过这种方式“格式化”玩家,让大家都接受卡位防守的方式,说不清是好,还是不好。但作为一个追求“真实感”的足球游戏来说,向顶级职业比赛规律看齐的大方向还是没有错的。
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