开门见山,很多人觉得这代AW是COD的一次大革新。的确,这次COD最大的亮点就是未来的各种高科技装备,以及其核心的EXO外挂骨骼技能系统。这些玩意的确改变了COD万年不变的移动方式和作战方式,初玩的确让人眼前一亮,可细细品味下来,还是觉得这些在单人战役里噱头和炫技的成分多一些,实用性却有待商榷。
首先,智能手雷让以往单人战役略显鸡肋的手雷看起来有了更实用的价值。但不知道各位发现没有,这代敌人的AI更爱蹲更爱躲了?而且敌人更加分散了,每当室内外相结合的场景经常弄不清敌人位置和火力范围,战场色调一暗枪子哪来的我们都不知道。再也不像以前的COD,基本上敌人都会向自己正面攻击,冲锋送死了。这就导致了高难度下经常死的莫名其妙。这可以说是AI的进步呢,还是游戏设计上逼我们用探测和追踪雷?手雷功能可以切换想法不错,可在战局紧张的时候进行操作就蛋疼了。相信各位除了探测雷和追踪雷用的最多,偶尔用下EMP外,其他传统功能的手雷基本上都很少用吧?而且也一定有因为按错功能浪费手雷的情况发生。
其次,外挂骨骼很多功能,但每关却把功能给你限制住了,你无法任选。而且很多技能的实用性。。。我觉得最实用的当属回血这个功能了吧。防爆盾展开后无法开枪,到底什么场合该用我至今都没玩透。。。声音震荡波这招效果类似闪光弹,但敌人的硬直时间太短,不实用。好不容易有了子弹时间的功能,但是这玩意太费电了,一关用不了几次。说到这个就想吐槽电池这个设定了,每关用完了就是用完了,没有任何补充的方式。为什么不能像子弹一样可以补充呢?技能用完了,又变成了传统的躲掩体突突突了。至于喷气背包、还有钩抓,完全是为了符合关卡的设计才给你装备,和爬墙手套还有隐形衣一样,逗你玩的感觉。关卡设计需要的限制可以理解,但为什么不能只强制我装备过关必要的而任选其他的技能呢?如果在EXO技能自由度上有所提高,那这样每关的打法套路一定有值得研究的变化。这样的限制完全导致了游戏性和传统的COD没区别,你只是按照剧本走的演员而已,不是个在战场的战士。所有高大上的东西都成了鸡肋了。
再次,想想卸车门这个设定就觉得槽点满满。。。。那么大的力气只能拆下开着的车门,对所有关着的车门都无能为力,好歹显卡危机里面还可以把车踢走当武器用,再多做些类似这样的场景自由互动不好嘛?另外空中冲刺下降杀敌本来也是个酷炫的动作,可使出来就不那么方便了。其实完全可以让我们在半空中的时候有个快捷键自动锁定然后制敌的(类似空降制敌的技能,泰坦陨落、生化奇兵无限都比较方便的),这不是动作游戏还让我们搓招啊,空中冲击落下这招经常砸不到人反吃老拳。。。就算好不容易打到人了也没任何特殊动作,只是像放了个电屁而已。。。人死没死不知道,死了的话成就感和帅气值也接近为零。。。。还有,设计个技能加点真的有用嘛?玩下来发现,升级后流程进行的确流畅多了,可这种乐趣为什么不能让我们从第一关开始就一直体验到最后呢?所以觉得大锤组在玩法革新方面还是有些保守了。。。该自由的地方限制了我们,无所谓的地方(技能加点)又给了我们选择。
最后,还是要吐槽AW和上代幽灵的配乐啊!!为什么上代和这代不是全程BGM了?我记得第一次玩幽灵犯困了和BGM一点不燃是有关系的。本来希望这代可以改进,结果变本加厉!游戏开飞机那关,场景不错,可一点烘托气氛的音乐都没有!刚才无聊逛3DM的论坛居然有下载党问自己是不是下的音乐阉割版!可见配乐的存在感有多弱。。。觉得可能COD也想提高下自己的逼格,通过音效和画面来营造“真实”的氛围,觉得全程配乐娱乐性太重了?好吧COD本来就是动作爆米花电影类的游戏,而且音效和画面本来就不是其最大优势,行云流水的快节奏让我看的爽听着爽就好了。相信不少人觉得流程像白开水,配乐不到位绝的是原因之一。
总体来说,这代COD玩下来没有4-9代那种酣畅淋漓的感觉了。不过有时间多体验几次没准儿也会找到乐趣。幽灵我就是第三遍通关才进入状态的。怎么说也是新系列,期待大锤组下部作品能更完善些吧!
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