参与测试三天了,有朋友问我对于三国志12的beta网络对战版有什么看法,就以个人角度参考历史战场来简单谈谈。
左右无事,那我就浅浅的说一些。(毕竟正式版还没发售,beta版内容不全不好判断)
从战场的初期来说。
首先是武将篇。
光荣对于武将的属性来说还是比较偏于真实的(个人数据不谈)。统率关系着攻防,这点在我看来还是可取的,毕竟一个队伍的强弱不能光体现在武将个人,例如大家所熟悉的吕布,一人一骑在面对数十倍的兵力时也只有饮恨的下场,而兵力的调整估计是为了平衡各个武将之间的强弱,力求让每个武将都有机会走上前台。
武力关系着武将的单挑能力,这点无可质疑,我也不多说什么了。
智力关系着武将所使用的策略多少和能力,关于这点上我的很多朋友都表示了质疑,而我个人的看法则比较偏向于赞同。游戏毕竟不是真实,它无法做到细致的调整,因此这种设置虽然有些偏离真实但是也无可厚非。 接下来是兵种。 beta对战的兵种也是我最想说的一个,光荣在每个武将的兵种里都只有简单设置了弓枪骑三样,这么一来兵种的强弱仅仅就体现在了冲阵和带兵武将的能力反应上面,我觉得这是不可取的。
在历史上有战用和非战用兵种的说法,先前有个朋友说了,也许兵种的过于繁复大概是游戏所不想看见的,光荣也是只是想用简单的兵种来体现战场策略和个人反应能力的强弱,如果是这样的说法我可以接受,但是历史上很多特殊兵种也失去了用途,打过几场之后游戏的模式也会固定,这大概也不是游戏公司想看到的吧。
三国历史上有名的兵种很多,例如陷阵营,仅仅700个步兵的构架却发挥了意想不到的效果,又例如青州兵、虎豹骑、白马骑等等,这些兵种都有一个共同的特地,人少却攻击强大,虽然有些只是光辉一时,却也能给一场战斗的胜负带来很大悬念。
接下来是兵种的用法,最不能苟同的一点。
游戏中设置的三个兵种为相互克制型的,骑克弓克枪这样的循环排列,这是很不科学的;在历史上有九地一说而无兵科一说,这证明了真正关系兵科强弱的是地形而非武将强弱和兵科相克。
在真实战场上,骑兵除了游骑兵用于侦查外,主要的作用发挥在平原地形上,利用马力和骑手配合阵型形成冲击力将地方阵型冲散这是骑兵的主要作用,而歼敌却不是骑兵的主要职能,如果说骑兵只能克弓(步)的话,那么在山道中遇见敌步集团军是不是可以利用冲刺一举穿插到敌后?
接着说弓兵。弓兵的职能在于狙击、防守上,历史上有名的弓兵不多,因为光用弓兵是很难左右一场胜负,他的主要作用还是阻敌和扰敌,需要很好的地形配合。(诸如埋伏、守城)在游戏中地形匮乏,很多时候无法发挥弓兵的特性,事实上更没有什么弓克枪一说。大家都知道,弓兵无盾,埋伏中为了降低负重(箭支是主要负重),通常只配备了简单的剑和皮甲,一旦近程,别说冲击力强大的骑兵,就是枪兵也可以很轻松的挑掉他们。
最后是枪兵,伟大的枪兵克制骑兵确实存在,这点我也不好反驳,但是在步兵配置上,我还是觉得应该多添加一个甲兵,枪兵嘛还是防守并不重攻击。
在历史上枪兵作用于防守中,与弓兵相辅相成,前者组成方阵,以枪头朝外代替拒马,行动力较为低下。
前面说了,建议多加一个步兵兵种(甲兵),这里还要补充一个兵种(匈奴骑兵);刚刚忘记了,又没想起来补在哪里,就随便丢在这里好了。大家都知道,三国中不仅有诸侯割据一方,更有4面的外族试图侵略,这里我们不谈历史,只说说值得提起的兵种。在数个外族中,最值得一提的就是匈奴的游骑兵,他们配弯刀,带长弓,通常的接触就是一通散射之后冲进敌阵,一触即走,并且利用自身速度甚至可以不着片甲;最值得称道的就是三国中的匈奴战法,他们对阵步兵无疑是最强大的,在即将接触的时候分兵合围,在战场外围围绕对方转圈骑射,在削弱对方的同时还能随着对方移动最后让对方丧失方向感,不可谓之不强大。 接下来说说战场。
beta版的战场已知的有三个,已知的地形也不多,唯一有用的地形只有高台一个,提供弓箭手使用;而另外的地形诸如杀敌、平原和草地等等皆无特殊用处;虽然不能想象做得和真实战场一样,但是也期待地形能对不同兵种起上辅助(削弱)效果不是吗? 战场说完说说攻击策略。 在孙子兵法中有倍则分之一说,在三十六计里也有共敌不如分敌的说法,可是在三国志12的对战中根本无法起到这种效果,无论你如何分敌总是要保证一个队伍牵制着另外一个队伍,否则就是一团大混战。
在城塞战中,孙子兵法有云,十则围之;也有其下攻城,攻城则不得已的说法,可是在三国志12的对战中,其目的就是攻城,一旦兵临城下则战局立转,这也是游戏的无奈吧。 既然要做野战,为什么不做到最好呢,我们可以把时间看成粮草补给时间而不管粮草的运转,我们也可以把地形看成平原而不顾地形的变化,可我们无法坐视城市的脆弱到不堪一击,在历史上有西凉抵抗匈奴围城,敌数十倍兵力围攻三个月而最终无功而返,而现如今有光荣野战300秒气势逼人眼看胜利却被敌人一将踏破城池而饮恨沙场,为什么我们不能让游戏更富戏剧性呢? 总的来说,我个人认为,三国志12中,如果把网络对战当成一项娱乐添头来看,无疑也是一种进步,而如果把网络对战做为一个单独的版本的话,则是一项大大的败笔。
这只是我个人的一点看法,难以苟同的话不妨一笑而过,还有一些想法则是不太现实,因而没有提出,如果各位大大看了有感触的话不妨回帖补充,我受教了。 《三国志12》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/san12/
从战场的初期来说。
首先是武将篇。
光荣对于武将的属性来说还是比较偏于真实的(个人数据不谈)。统率关系着攻防,这点在我看来还是可取的,毕竟一个队伍的强弱不能光体现在武将个人,例如大家所熟悉的吕布,一人一骑在面对数十倍的兵力时也只有饮恨的下场,而兵力的调整估计是为了平衡各个武将之间的强弱,力求让每个武将都有机会走上前台。
武力关系着武将的单挑能力,这点无可质疑,我也不多说什么了。
智力关系着武将所使用的策略多少和能力,关于这点上我的很多朋友都表示了质疑,而我个人的看法则比较偏向于赞同。游戏毕竟不是真实,它无法做到细致的调整,因此这种设置虽然有些偏离真实但是也无可厚非。 接下来是兵种。 beta对战的兵种也是我最想说的一个,光荣在每个武将的兵种里都只有简单设置了弓枪骑三样,这么一来兵种的强弱仅仅就体现在了冲阵和带兵武将的能力反应上面,我觉得这是不可取的。
在历史上有战用和非战用兵种的说法,先前有个朋友说了,也许兵种的过于繁复大概是游戏所不想看见的,光荣也是只是想用简单的兵种来体现战场策略和个人反应能力的强弱,如果是这样的说法我可以接受,但是历史上很多特殊兵种也失去了用途,打过几场之后游戏的模式也会固定,这大概也不是游戏公司想看到的吧。
三国历史上有名的兵种很多,例如陷阵营,仅仅700个步兵的构架却发挥了意想不到的效果,又例如青州兵、虎豹骑、白马骑等等,这些兵种都有一个共同的特地,人少却攻击强大,虽然有些只是光辉一时,却也能给一场战斗的胜负带来很大悬念。
接下来是兵种的用法,最不能苟同的一点。
游戏中设置的三个兵种为相互克制型的,骑克弓克枪这样的循环排列,这是很不科学的;在历史上有九地一说而无兵科一说,这证明了真正关系兵科强弱的是地形而非武将强弱和兵科相克。
在真实战场上,骑兵除了游骑兵用于侦查外,主要的作用发挥在平原地形上,利用马力和骑手配合阵型形成冲击力将地方阵型冲散这是骑兵的主要作用,而歼敌却不是骑兵的主要职能,如果说骑兵只能克弓(步)的话,那么在山道中遇见敌步集团军是不是可以利用冲刺一举穿插到敌后?
接着说弓兵。弓兵的职能在于狙击、防守上,历史上有名的弓兵不多,因为光用弓兵是很难左右一场胜负,他的主要作用还是阻敌和扰敌,需要很好的地形配合。(诸如埋伏、守城)在游戏中地形匮乏,很多时候无法发挥弓兵的特性,事实上更没有什么弓克枪一说。大家都知道,弓兵无盾,埋伏中为了降低负重(箭支是主要负重),通常只配备了简单的剑和皮甲,一旦近程,别说冲击力强大的骑兵,就是枪兵也可以很轻松的挑掉他们。
最后是枪兵,伟大的枪兵克制骑兵确实存在,这点我也不好反驳,但是在步兵配置上,我还是觉得应该多添加一个甲兵,枪兵嘛还是防守并不重攻击。
在历史上枪兵作用于防守中,与弓兵相辅相成,前者组成方阵,以枪头朝外代替拒马,行动力较为低下。
前面说了,建议多加一个步兵兵种(甲兵),这里还要补充一个兵种(匈奴骑兵);刚刚忘记了,又没想起来补在哪里,就随便丢在这里好了。大家都知道,三国中不仅有诸侯割据一方,更有4面的外族试图侵略,这里我们不谈历史,只说说值得提起的兵种。在数个外族中,最值得一提的就是匈奴的游骑兵,他们配弯刀,带长弓,通常的接触就是一通散射之后冲进敌阵,一触即走,并且利用自身速度甚至可以不着片甲;最值得称道的就是三国中的匈奴战法,他们对阵步兵无疑是最强大的,在即将接触的时候分兵合围,在战场外围围绕对方转圈骑射,在削弱对方的同时还能随着对方移动最后让对方丧失方向感,不可谓之不强大。 接下来说说战场。
beta版的战场已知的有三个,已知的地形也不多,唯一有用的地形只有高台一个,提供弓箭手使用;而另外的地形诸如杀敌、平原和草地等等皆无特殊用处;虽然不能想象做得和真实战场一样,但是也期待地形能对不同兵种起上辅助(削弱)效果不是吗? 战场说完说说攻击策略。 在孙子兵法中有倍则分之一说,在三十六计里也有共敌不如分敌的说法,可是在三国志12的对战中根本无法起到这种效果,无论你如何分敌总是要保证一个队伍牵制着另外一个队伍,否则就是一团大混战。
在城塞战中,孙子兵法有云,十则围之;也有其下攻城,攻城则不得已的说法,可是在三国志12的对战中,其目的就是攻城,一旦兵临城下则战局立转,这也是游戏的无奈吧。 既然要做野战,为什么不做到最好呢,我们可以把时间看成粮草补给时间而不管粮草的运转,我们也可以把地形看成平原而不顾地形的变化,可我们无法坐视城市的脆弱到不堪一击,在历史上有西凉抵抗匈奴围城,敌数十倍兵力围攻三个月而最终无功而返,而现如今有光荣野战300秒气势逼人眼看胜利却被敌人一将踏破城池而饮恨沙场,为什么我们不能让游戏更富戏剧性呢? 总的来说,我个人认为,三国志12中,如果把网络对战当成一项娱乐添头来看,无疑也是一种进步,而如果把网络对战做为一个单独的版本的话,则是一项大大的败笔。
这只是我个人的一点看法,难以苟同的话不妨一笑而过,还有一些想法则是不太现实,因而没有提出,如果各位大大看了有感触的话不妨回帖补充,我受教了。 《三国志12》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/san12/