由id Software研发,知名的《Doom》与《Quake》系列第一人称射击游戏开发商出品的Rage《狂怒》将于10/4推出了。游戏发生在2029年后被99942号小行星阿波菲斯所撞击后的地球,各国政府建立了地下设施来保存最聪明的人类,但在许久的未来,冷冻睡眠中的居民并没有按照原订计画进行。当玩家从游戏中苏醒后,将会发现自己是唯一的方舟居民,并要想尽办法在这未知的世界存活。
在id于2007年释出《狂怒》使用的Tech 5引擎发表会后,让许多游戏引擎相形见拙。 Tech 5是能完整实现多核心及跨平台的游戏引擎,并能在不影响到视觉效果的情况之下,让各平台上达到每秒60张画面的运作。
贴图渲染
贴图技术是绝大多数游戏用来呈现游戏环境的方式,而它的优点是能减少记忆体及储存设备的传输量,但也让环境带来过多的重复。 《魔兽世界》DirectX 9 《魔兽世界》DirectX 11 Id Tech 5引擎最令人注目的技术,即是由id引擎首席制作人约翰卡马克(John Carmack)引入的Mega虚拟纹理(Mega Virtual Texture)实现了无重复的贴图技术,也解决了Tiling问题。而Tech5中的Mega虚拟纹理技术能够支援128000x128000像素,也能让原本极度庞大的贴图把物理纹理进行分页,切成较小范围纹理,并根据实际需要进行交换程序,从硬碟到记忆体再从记忆体到显示卡三级的缓冲,来达成在游戏中远景、近景的视觉细节保留,又可维持相同的运行效能。 Quad-tree金字塔型纹理贴图 《狂怒》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/rage/
贴图技术是绝大多数游戏用来呈现游戏环境的方式,而它的优点是能减少记忆体及储存设备的传输量,但也让环境带来过多的重复。 《魔兽世界》DirectX 9 《魔兽世界》DirectX 11 Id Tech 5引擎最令人注目的技术,即是由id引擎首席制作人约翰卡马克(John Carmack)引入的Mega虚拟纹理(Mega Virtual Texture)实现了无重复的贴图技术,也解决了Tiling问题。而Tech5中的Mega虚拟纹理技术能够支援128000x128000像素,也能让原本极度庞大的贴图把物理纹理进行分页,切成较小范围纹理,并根据实际需要进行交换程序,从硬碟到记忆体再从记忆体到显示卡三级的缓冲,来达成在游戏中远景、近景的视觉细节保留,又可维持相同的运行效能。 Quad-tree金字塔型纹理贴图 《狂怒》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/rage/